G U R P S
This is Free Trader Beowulf,
calling anyone ...
Mayday, Mayday ... we are under attack ...
main drive is gone ...
turret number one not responding ...
calling anyone ... please help ...
This is Free Trader Beowulf ...
Mayday ...
Traveller
Science Fiction Adventure in the Far Future
GURPS... Generic Universal Role Playing System
Das Regelwerk von GURPS ist einfach zu erlernen, auch wenn der Umfang des Basis Sets (mit ca. 300 Seiten) angehende Rollenspieler etwas verwirren kann.
"Das muss ich ALLES lesen?!?"
Nein. Für den Anfang reichen die Grundsätzlichen Regeln. Ein Großer Teil des Buches widmet sich der
Charaktererschaffung
Am Anfang bekommt man eine Anzahl von CP (Character Points) zur Verfügung gestellt, üblicherweise 100. Diese werden dann in Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten und natürlich Attribute investiert.
Attribute: Es gibt bei GURPS 4 Hauptattribute: Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE), Intelligenz (IQ) und Konstitution (KO). Die Begriffe sollten selbsterklärend sein.
Vorteile: Charisma, Beidhändigkeit, Schmerzunempfindlichkeit, Magiebegabung, etc.
Nachteile: Alkoholismus, Vergnügungssucht, Querschnittsgelähmt, Phobie und dergleichen mehr...
Fertigkeiten: alles, was der Charakter im Laufe des Spieles anwenden kann, wie z.B.: Schusswaffen, Erste Hilfe, Orientieren, Handeln, usw. Jede Fertigkeit basiert auf einem der 4 Attribute, meist Geschicklichkeit oder Intelligenz, und wird nach Schwierigkeit eingeteilt in:
einfach, durchschnittlich, schwer, extrem schwer
Je schwerer eine Fertigkeit, desto mehr CP müssen investiert werden, um die Fertigkeit zu steigern.
Für alle Attribute und Fertigkeiten gilt: ein Wert von 10 entspricht durchschnitt, 1 ist das untere Ende der Skala (bei IQ von 1 wird als Beispiel Pflanze genannt). 20 ist der höchste von "normalen" Menschen erreichbare Wert.
Beim Spiel werden für jeden Wurf, außer Schadenswürfe, 3W6 verwendet, wobei die Ergebnisse addiert werden und gleich oder geringer als der Fertigkeitswert(FW)/das Attribut sein müssen, damit eine Aktion von Erfolg gekrönt wird.
Beispiel: Ham Salad hat einen Akrobatik-FW von 13 und hat vor, mit Hilfe eines "zufällig" zwischen 2 Gebäuden gespannten Seils auf das Dach des gegenüberliegenden Gebäudes kommen. Der Spieler wärmt seine Würfel vor, würfelt und addiert die Ergebnisse 3+5+2 = 10. Ham hat seinen Wurf geschafft und kommt bequem weiter, hätte er ein Ergebnis von 6+5+3 = 14, dann wäre er abgerutscht und würde bald bemerken, wie tief die Häuserschlucht wirklich war.
Bei Traveller sind einige Beispielcharaktere angegeben, sogenannte Templates, welche mit relativ wenig Arbeit zu ansprechenden Spielercharakteren gemacht werden können.
Traveller
Traveller spielt um das Jahr 5600 unserer Zeitrechnung, bzw. um das Jahr 1100 nach imperialer Zeitrechnung. Das Imperium der Solomani, wie die Menschen aus dem Sol-System (ja, genau: wir!) genannt werden, ist nicht allgegenwärtig und mischt sich in tägliche Angelegenheiten der einzelnen Planeten ein, wie bei Star Wars oder Star Trek. Es wird gesagt, die Planeten herrschen über sich selbst, das Imperium über den Freiraum zwischen den Planeten. Tatsächlich ähneln sich die Planeten kaum, manche sind kaum weiter entwickelt als wir vor ein paar tausend Jahren, andere werden von gigantischen Megacitys beherrscht. Auf vielen Planeten hat sich eine Monarchie entwickelt, auf einigen Demokratie, auf anderen irgendwas dazwischen. Das Imperium erhält sich durch eintreiben von Steuern von den Planeten und dem interstellaren Handel.
Ob man nun mit einem Nachbarplaneten einen kleinen Krieg anfängt, ist dem Imperium egal, solange keine Imperialen Gesetze gebrochen werden (Einsatz von Massenvernichtungswaffen, Sklaverei), das Imperium als ganzes bedroht wird oder, der freie Handel eingeschränkt wird. Tritt eine dieser Bedingungen ein, so treten die Imperial Marines auf den Plan. Die Marines kommen immer mit vollem Schub, voller Bewaffnung und bester Ausrüstung. Wenn sie auftauchen und nach jemandem suchen, ist diesem Jemand angeraten, sich schnellstens aus dem Staub zu machen.
Reisen & Kommunikation
Die Reise zwischen den Sternen erfolgt mittels Jumpdrives, Triebwerke, welche ein Schiff auf FTL-Geschwindigkeit bringen – Faster Than Light
Direkte Kommunikation zwischen den Planeten ist nicht möglich, die Distanz ist zu groß, die Geschwindigkeit der Nachrichten zu langsam. Deshalb hat das Imperium, und vergleichbar große Machtblöcke, die X-Boat-Routen. X-Boats sind kleine Schiffe, welche auf fixen Routen durch den Weltraum düsen und dabei Nachrichten weiterleiten, wie Boten auf Pferden im letzten Jahrhundert.
Alien Races
Die Rassen werden in Major und Minor Races eingeteilt. Major Races sind jene, denen es gelang, ein FTL-Triebwerk zu bauen, bevor sie mit anderen Rassen in Kontakt kamen. Es gibt 6 Major Races:
Aslan sind rohe, menschengroße Kreaturen, welche im Aussehen den terranischen Löwen ähneln. Das ist aber die einzige Gemeinsamkeit, bis auf ihr Aussehen ähneln sie den Löwen nicht mehr als irgenwelchen anderen Lebewesen.
Centauren sind die einzige Major Race, welche von Herbivoren abstammt Ihnen werden einige Charaktereigenschaften von Herdentieren nachgesagt. In ihrer eigenen Sprache nennen sie sich K’kree.
Droyne sind klein, sowohl was ihre Größe, als auch ihr Einflußgebiet angeht. Ihre Heimatwelt ist nicht mit Sicherheit bekannt und sie beherrschen nur wenige Planeten.
Humaniti sind ein Spezialfall. Ursprünglich entwickelten sie sich auf Terra, wurden von einer uralten Rasse auf über 50 Planeten verteilt. Nur 3 dieser Welten brachten eine Major Race hervor: die Solomani von Terra, die Zhodani weit hinter den Spinward Marches und die Vilani, welche das 1. Imperium gründeten. Alle anderen Rassen sind Minor.
Vargr wurden von der uralten Rasse, welche die Humaniti über die Sterne verteilte, genetisch verändert. Die Vargr entwickelten sich aus Tieren, welche den terranischen Wölfen sehr ähnlich sahen. Sie sind dafür berüchtigt, ohne besonderen Grund Streit vom Zaun zu brechen, sind sehr stolz auf ihre Rasse und hatten lange Zeit Probleme, sich zu organisieren. Imperien der Vargr erhoben sich regelmäßig aus der Asche und zerfielen mit eben solcher Regelmäßigkeit.
Hivers sind am offensichtlichsten außerirdisch. Ihr Körper besteht aus einem aus einer Reihe von Ringen bestehenden Skelett, welches die Gliedmaßen unterstützt. Die Hiver sind sehr individualistisch, der Ausdruck "Hive" war eine Fehleinschätzung der ersten Solomani, welche mit den Hivern in Kontakt kamen.
Kampagnen
Ob eine Kampagne daraus wird, weiß ich noch nicht, ich wollte erst mal ein, zwei Abende spielen, und falls es ein Erfolg wird (sprich die Spieler nicht nach 3 Minuten einschlafen), eventuell ein paar weitere und so weiter und so fort.
Traveller bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Kampagnen, hier einige im Quellenbuch vorgeschlagene:
Selling the moon – Wholesale
Händler sind bei Traveller gerne gesehen, auf der Box der ersten Travellerausgabe war ein Schiff der Beowulf-Klasse zu sehen, eines Handelsschiffes.
Mercenaries – Travel to distant worlds, meet exotic beings... and kill them
Söldnerkampagnen sind ebenfalls sehr verbreitet bei Traveller. Das Imperium toleriert "kleine" Kriege um Resourcen oder Machtverhältnisse und ist somit ein wunderbarer Platz für ambitionierte Söldnerführer.
Politics, Diplomacy and Espionage
Hier werden die armen Spielercharaktere in ein Netz von Intrigen und Spionage geworfen, welches sie entwirren müssen, um nicht den Kopf zu verlieren (durchaus wörtlich zu nehmen).
Lawbreakers and Law Enforcers
Beide Seiten des Gesetzes bieten sich an: Piraten, Schmuggler und Diebe ebenso wie die der Kopfgeldjäger und Cops, die flüchtige Schwerverbrecher bis an den Rand des Universums jagen.
Rebels against the Empire
Falls die Charaktere das Verlangen haben, das (inzwischen dritte) Imperium zu stürzen (weshalb auch immer).
Strange New Worlds
Es bleibt zwar geographisch gesehen kaum Platz, um etwas wirklich neues zu erforschen, aber etwas Platz ist noch übrig.
Das ganze wird wohl in den Spinward Marches spielen, "Behind the Claw", nahe an den Grenzen zu den Imperien der Zhodani und Vargr.
Hang in there, Beowulf.
Help is on the way ...
Links
Steve Jackson Games, die Herausgeber von GURPS.
Hier findet man u.a. auch GURPS-Light als Download. direkt zu den GURPS-Seiten von sjgames...
Pegasus Press, Herausgeber der deutschen GURPS-Regeln
die RPG-Matrix, hier ist GURPS-Light auf deutsch zu finden
Downport
Jesse's Traveller Page, tolles Artwork!