Tempo
atmosferico in Warhammer
di Doug Johnson (tradotto da
F.Smiroldo)
Questa e' la traduzione di un articolo scritto da Doug Johnson per le regole
del tempo atmosferico in Warhammer Fantasy Battle. Il testo seguente e'
stato lasciato in lingua originale per rispetto all'autore.
Malekith's chariot ground to a halt atop the snow-capped
hill. The breath of his cold ones rose in large puffs as they rested; that
he might not be able to get their cold-blooded bodies moving again rested
in the back of his mind. As he surveyed the battlefield, he cursed the
gods of weather for interfering with his well-laid plans.
Snow still fell, and it had been doing the same for
days now. Not only was visibility cut drastically, but the muddy ground
would cut mobility even further. His bolt throwers sat protected on low
hills, but he doubted any of his enemies troops would come within the reduced
range of the weapons.
"I don't recall any battles like this in the WHFB rulebook,"
he thought to himself...
Gli elementi atmosferici possono giocare un ruolo molto importante
nelle battaglie. Dopotutto, mica sara' sempre bel tempo quando c'e' uno
scontro! Anzi alcune zone del Vecchio Mondo sono rinomate per avere un
tempo molto incostante e questo aspetto puo' essere sfruttato per le vostre
partite di Warhammer.
Queste regole dovrebbero essere usate *dopo* aver piazzato il terreno,
ma prima di scegliere le magie. Se siete abituati a scegliere gli eserciti
prima della battaglia potete decidere se scegliere preventivamente le condizioni
metereologiche o giocarvi il fattore sorpresa. Dopotutto il tempo e' imprevedibile
e puo' cambiare in ogni momento.
Le seguenti regole sono sufficenti di per se', oppure potete utilizzare
anche le tabelle addizionali in fondo. Naturalmente siete liberi di ritirare
risultati assurdi (ad esempio la neve nel deserto).
Per usare le regole del tempo, tirate 2d6 e consultate la tabella qui
riportata:
Roll |
Weather |
Rules |
2 |
Neve |
La neve principalmente inibisce il movimento.
Tutti i modelli soffrono -1M se si muovono attraverso la neve. Vedere
sotto per ulteriori regole. |
3 |
Nebbia |
La fitta nebbia e ' un deterrente alla visuale.
La visuale e' limitata a 24". Il raggio massimo delle armi da lancio, macchine
da guerra e incantesimi che richiedano la vista e' anch'esso limitato a
24". Inoltre, il massimo raggio di carica e' 24" - se il nemico da caricare
e' piu' lontano di 24", contare come carica fallita. |
4 |
Nuvoloso |
Il tempo nuvoloso affligge principalmente
i volanti. Nessun volante puo' caricare a terra da volo alto. Inoltre,
nessuna truppa a terra puo' sparare a modelli in volo alto, anche se provvista
normalmente di mezzi in grado di farlo. Se un modello in volo alto vuole
attaccare o lanciare un incantesimo a un modello anch'esso in volo alto,
deve tirare 4+ su un d6. |
5-9 |
Normale |
Nessun cambiamento |
10 |
Ventoso |
Il vento penalizza le truppe con armi da lancio.
Tutte le truppe con armi da lancio hanno -1 per colpire. Questo include
anche le armi lanciate (giavellotti, shuriken, ecc) e le macchine da guerra
che necessitano di un tiro per colpire (le multibalestre, ma non i cannoni
per esempio). |
11 |
Pioggia |
La pioggia agisce sul movimento delle truppe
come la neve. Tutti i modelli hanno -1M durante la pioggia. Vedere
sotto per ulteriori regole. |
12 |
Tempesta |
Le tempeste non rendono la vita facile ai
modelli volanti. Ogni modello che si trova in volo alto all'inizio del
turno deve tirare 4+ su un d6 o essere colpito da un fulmine S6 che colpisce
l'intero modello (cavaliere e bestia, se applicabile). Vedere
sotto per ulteriori regole. |
REGOLE ADDIZIONALI
Neve - Nelle regole base include tutto dal nevischio
a una bufera invernale. Se desiderate maggior dettaglio, potete utilizzare
le seguenti regole in caso di neve. All'inizio di ogni turno (di ogni giocatore)
tirate 1d6 e consultate la tabella qui sotto:
1 |
Una tempesta e' cominciata. Il vento soffia furiosamente,
e la neve frusta i volti dei combattenti. Tutti i modelli soffrono le seguenti
penalita': -1M, visuale limitata a 18", -1 per colpire con armi da lancio
(vedi sopra alla voce Vento) e nessun modello puo' volare alto. Ogni modello
in volo alto e' forzato al suolo (puo' atterrare nella propria deployment
zone).
[A mio parere esseri invernali (draghi bianchi, ecc.)
potrebbero essere immuni da questa regola NdR] |
2-3 |
La neve comincia a cadere fitta. Si applicano sia le
regole per la neve sia quelle per la nebbia (-1M e visuale a 24"). |
4-6 |
Regole normali della neve. |
Pioggia - Nelle regole base include tutto dalla
pioggerella al nubifragio.. Se desiderate maggior dettaglio, potete utilizzare
le seguenti regole in caso di pioggia. All'inizio di ogni turno (di ogni
giocatore) tirate 1d6 e consultate la tabella qui sotto:
1 |
Un nubifragio di vento e pioggia si scatena sul campo
di battaglia.Tutte le truppe soffrono le seguenti penalita': -1M, -1 per
colpire con armi da lancio (vedi sopra Vento) e inoltre raggio dimezzato
per armi da lancio e macchine da guerra. Inoltre le colline diventano molto
scivolose. Nessun modello non volante puo' salire o scendere dalle colline. |
2-3 |
La pioggia comincia a cadere pesantemente e il vento
comincia a soffiare. Si applicano sia le regole della pioggia sia quelle
del vento (i modelli soffrono -1M e le truppe da lancio hanno -1 per colpire). |
4-6 |
Regoli normali della pioggia. |
Tempesta - Nelle regole base include tutto dal
temporale estivo a un violento tornado distruttivo. Se desiderate maggior
dettaglio, potete utilizzare le seguenti regole in caso di tempesta. All'inizio
di ogni turno (di ogni giocatore) tirate 1d6 e consultate la tabella qui
sotto:
1 |
Un tornado ha colpito! Compare sul campo di battaglia
e comincia a muoversi. Dal centro del tavolo, tirate i dadi artiglieria
per la direzione e la distanza in pollici dal centro (ritirate i misfire).
Questo e' il punto dove atterra il tornado (un 'hit'indica il centro del
tavolo). Ora ritirate i dadi artiglieria per direzione e distanza
(ritirate i misfire e usate la freccia sull''hit' per la direzione) - Questo
e' il punto dove il tornado si ferma. Tutto cio' che e' sul percorso del
tornado subisce un colpo automatico a S10 che causa 1d6 ferite (usate il
template della cataulta per vedere se un modello e' toccato. Se il buco
del template passa sopra un modello e' automaticamente preso; altrimenti
solo con 4+). Gli edifici toccati dal tornado subiscono gli stessi effetti.
Ogni foresta colpita dal tornado diventa impassabile lungo il percorso
dello stesso. Segnate dove si ferma il tornado... se viene ritirato nel
turno successivo si riprende dal punto in cui si e' fermato, altrimenti
si riparte da capo. |
2-3 |
Tuoni e fulmini si schiantano sul campo di battaglia.
Si applicano sia le regole della tempesta sia quelle del vento (-1 per
colpire con armi da lancio e volanti soggetti a fulmini). Inoltre d6 fulmini
colpiscono il campo da battaglia. Misurate dal centro una linea di 4d6
usando lo scatter dice per la direzione. Per vedere se un modello e' colpito
usate il template da 1". Un modello totalmente coperto e' colpito automaticamente
altrimenti con 4+. Tutti i modelli colpiti dal fulmine subiscono un colpo
automatico a S6 per d3 ferite. |
4-6 |
Regole normali della tempesta |