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Tempo atmosferico in Warhammer
di Doug Johnson (tradotto da F.Smiroldo)

Questa e' la traduzione di un articolo scritto da Doug Johnson per le regole del tempo atmosferico in Warhammer Fantasy Battle. Il testo seguente e' stato lasciato in lingua originale per rispetto all'autore. 

Malekith's chariot ground to a halt atop the snow-capped hill. The breath of his cold ones rose in large puffs as they rested; that he might not be able to get their cold-blooded bodies moving again rested in the back of his mind. As he surveyed the battlefield, he cursed the gods of weather for interfering with his well-laid plans. 

Snow still fell, and it had been doing the same for days now. Not only was visibility cut drastically, but the muddy ground would cut mobility even further. His bolt throwers sat protected on low hills, but he doubted any of his enemies troops would come within the reduced range of the weapons. 

"I don't recall any battles like this in the WHFB rulebook," he thought to himself... 



Gli elementi atmosferici possono giocare un ruolo molto importante nelle battaglie. Dopotutto, mica sara' sempre bel tempo quando c'e' uno scontro! Anzi alcune zone del Vecchio Mondo sono rinomate per avere un tempo molto incostante e questo aspetto puo' essere sfruttato per le vostre partite di Warhammer. 

Queste regole dovrebbero essere usate *dopo* aver piazzato il terreno, ma prima di scegliere le magie. Se siete abituati a scegliere gli eserciti prima della battaglia potete decidere se scegliere preventivamente le condizioni metereologiche o giocarvi il fattore sorpresa. Dopotutto il tempo e' imprevedibile e puo' cambiare in ogni momento. 

Le seguenti regole sono sufficenti di per se', oppure potete utilizzare anche le tabelle addizionali in fondo. Naturalmente siete liberi di ritirare risultati assurdi (ad esempio la neve nel deserto). 


Per usare le regole del tempo, tirate 2d6 e consultate la tabella qui riportata: 
 
Roll Weather Rules
2 Neve La neve principalmente inibisce il movimento. Tutti i modelli soffrono -1M se si muovono attraverso la neve. Vedere sotto per ulteriori regole.
3 Nebbia La fitta nebbia e ' un deterrente alla visuale. La visuale e' limitata a 24". Il raggio massimo delle armi da lancio, macchine da guerra e incantesimi che richiedano la vista e' anch'esso limitato a 24". Inoltre, il massimo raggio di carica e' 24" - se il nemico da caricare e' piu' lontano di 24", contare come carica fallita.
4 Nuvoloso Il tempo nuvoloso affligge principalmente i volanti. Nessun volante puo' caricare a terra da volo alto. Inoltre, nessuna truppa a terra puo' sparare a modelli in volo alto, anche se provvista normalmente di mezzi in grado di farlo. Se un modello in volo alto vuole attaccare o lanciare un incantesimo a un modello anch'esso in volo alto, deve tirare 4+ su un d6.
5-9 Normale Nessun cambiamento
10 Ventoso Il vento penalizza le truppe con armi da lancio. Tutte le truppe con armi da lancio hanno -1 per colpire. Questo include anche le armi lanciate (giavellotti, shuriken, ecc) e le macchine da guerra che necessitano di un tiro per colpire (le multibalestre, ma non i cannoni per esempio).
11 Pioggia La pioggia agisce sul movimento delle truppe come la neve. Tutti i modelli hanno -1M durante la pioggia. Vedere sotto per ulteriori regole.
12 Tempesta Le tempeste non rendono la vita facile ai modelli volanti. Ogni modello che si trova in volo alto all'inizio del turno deve tirare 4+ su un d6 o essere colpito da un fulmine S6 che colpisce l'intero modello (cavaliere e bestia, se applicabile). Vedere sotto per ulteriori regole.


REGOLE ADDIZIONALI

Neve - Nelle regole base include tutto dal nevischio a una bufera invernale. Se desiderate maggior dettaglio, potete utilizzare le seguenti regole in caso di neve. All'inizio di ogni turno (di ogni giocatore) tirate 1d6 e consultate la tabella qui sotto: 
 
1 Una tempesta e' cominciata. Il vento soffia furiosamente, e la neve frusta i volti dei combattenti. Tutti i modelli soffrono le seguenti penalita': -1M, visuale limitata a 18", -1 per colpire con armi da lancio (vedi sopra alla voce Vento) e nessun modello puo' volare alto. Ogni modello in volo alto e' forzato al suolo (puo' atterrare nella propria deployment zone). 
[A mio parere esseri invernali (draghi bianchi, ecc.) potrebbero essere immuni da questa regola NdR]
2-3 La neve comincia a cadere fitta. Si applicano sia le regole per la neve sia quelle per la nebbia (-1M e visuale a 24").
4-6 Regole normali della neve.
Pioggia - Nelle regole base include tutto dalla pioggerella al nubifragio.. Se desiderate maggior dettaglio, potete utilizzare le seguenti regole in caso di pioggia. All'inizio di ogni turno (di ogni giocatore) tirate 1d6 e consultate la tabella qui sotto: 
 
1 Un nubifragio di vento e pioggia si scatena sul campo di battaglia.Tutte le truppe soffrono le seguenti penalita': -1M, -1 per colpire con armi da lancio (vedi sopra Vento) e inoltre raggio dimezzato per armi da lancio e macchine da guerra. Inoltre le colline diventano molto scivolose. Nessun modello non volante puo' salire o scendere dalle colline.
2-3 La pioggia comincia a cadere pesantemente e il vento comincia a soffiare. Si applicano sia le regole della pioggia sia quelle del vento (i modelli soffrono -1M e le truppe da lancio hanno -1 per colpire).
4-6 Regoli normali della pioggia.
Tempesta - Nelle regole base include tutto dal temporale estivo a un violento tornado distruttivo. Se desiderate maggior dettaglio, potete utilizzare le seguenti regole in caso di tempesta. All'inizio di ogni turno (di ogni giocatore) tirate 1d6 e consultate la tabella qui sotto: 
 
1 Un tornado ha colpito! Compare sul campo di battaglia e comincia a muoversi. Dal centro del tavolo, tirate i dadi artiglieria per la direzione e la distanza in pollici dal centro (ritirate i misfire). Questo e' il punto dove atterra il tornado (un 'hit'indica il centro del tavolo). Ora ritirate i dadi artiglieria per direzione e distanza  (ritirate i misfire e usate la freccia sull''hit' per la direzione) - Questo e' il punto dove il tornado si ferma. Tutto cio' che e' sul percorso del tornado subisce un colpo automatico a S10 che causa 1d6 ferite (usate il template della cataulta per vedere se un modello e' toccato. Se il buco del template passa sopra un modello e' automaticamente preso; altrimenti solo con 4+). Gli edifici toccati dal tornado subiscono gli stessi effetti. Ogni foresta colpita dal tornado diventa impassabile lungo il percorso dello stesso. Segnate dove si ferma il tornado... se viene ritirato nel turno successivo si riprende dal punto in cui si e' fermato, altrimenti si riparte da capo.
2-3 Tuoni e fulmini si schiantano sul campo di battaglia. Si applicano sia le regole della tempesta sia quelle del vento (-1 per colpire con armi da lancio e volanti soggetti a fulmini). Inoltre d6 fulmini colpiscono il campo da battaglia. Misurate dal centro una linea di 4d6 usando lo scatter dice per la direzione. Per vedere se un modello e' colpito usate il template da 1". Un modello totalmente coperto e' colpito automaticamente altrimenti con 4+. Tutti i modelli colpiti dal fulmine subiscono un colpo automatico a S6 per d3 ferite.
4-6 Regole normali della tempesta
 

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