Il tentativo di Dave di fare un articolo di Warhammer : Stili di giocatori
(tradotto da F.Smiroldo)
 

In quest' articolo quello che voglio fare e' illustrare i differenti approcci che la gente ha nel giocare a Warhammer. Ci sono differenti modi di giocare che richiedono differenti atteggiamenti verso il gioco, e vorrei cercare di spiegarvi quelli che secondo me sono i comportamenti da tenere con i diversi tipi di gioco. Con un po' di fortuna questo potrebbe cambiare la vostra maniera di giocare a Warhammer, anche se non sono certo un maestro, ma penso di avere abbastanza esperienza per illustrare i concetti che seguiranno. 

Ora basta con i borbottii inutili... Dritto al punto io vedo due maniere di giocare a Warhammer, la Partita-Sfida e lo stile Convenzionale. Probabilmente ce ne sono altri, ma questi sono quelli che ho incontrato di piu' nella mia esperienza.  
 

La Partita-Sfida: 

Di cosa e' composto un esercito di Warhammer? C'e' una buona possibilita' che NON sia composto da ranghi serrati di fanteria, masse di truppe di supporto, quindi piccole unita' d'élite e macchine da guerra. Ci sono due ragioni: una e che' quest'esercito probabilmente perderebbe contro un esercito composto di truppe d'élite e personaggi ultra-potenziati, e due, un esercito cosi' composto costa molto in soldi e tempo. 

Questo  ha portato alla nascita della Partita-Sfida, combattuta tra forze d'élite e potenti personaggi. E' sciocco pensare che eserciti di questo tipo siano le forze di nazioni o anche di piccole baronie. E' molto piu' sensato pensare a partite di questo genere come a Sfide tra potenti personaggi e le loro guardie del corpo, servitori ed armigeri. Personaggi di questo tipo saranno tatticamente intelligenti e dovranno formare la piu' potente forza possibile con un piccolo budget (sia un budget monetario o un budget di potere negromantico). Vista in quest'ottica una partita-sfida ha addirittura senso. 
 

Non c'e' dubbio che uno scontro di titani possa  essere moto divertente. Due unita' collidono per il combattimento campale, e si puo' vedere la tensione nel volto dei giocatori e degli spettatori che sanno che la partita e' nelle mani di un pugno di tiri di dadi. Potrei anche menzionare che un generale montato su un grande mostro fa un certo effetto. Qualche volta il gioco degenera in un lamento se il generale, mago e truppa d'élite vengono fortunosamente messi in rotta da un unico incantesimo lanciato con potere totale... oh beh. 

Scelta dell'esercito: 

Cosi' cosa costituisce una partita-sfida? Dal punto di vista delle forze in campo, di solito viene dominata da uno o due potenti personaggi. I generali hanno facilmente 200+ punti di oggetti magici, ognuno ha un mago di 4° livello (o 5° se ammesso) che e' spesso ben equipaggiato; potenti personaggi speciali sono la norma.  
Normalmente i reggimenti sono presi dalle forze d'élite, che di solito danno il maggior valore-per-punti. I personaggi, quando non montati su mostri, sono inclusi con la piu' potente unita' per formare una inarrestabile macchina per uccidere; quasi inarrestabile, perche' la cosa che puo' opporsi a una forza come questa e', ovviamente, l'equivalente dell'avversario! Il resto dell'esercito consiste di solito in miniature poco costose ma efficaci come goblin con Bad Moon Banner, Campioni armati di Black Gem, Bolt Throwers (multibalestre), personaggi-trappola con Heart of Woe,ecc. Oppure truppe con abilita' molto speciali (per. es. ignorare l'armatura) che possono essere molto pericolose nella giusta situazione (es. sciami d'insetti contro i cavalieri di bretonnia). 
 

Etica: 

Ma una partita-sfida non e' definita cosi' solo per la composizione dell'esercito. Parlando chiaramente, il gioco e' caratterizzato da un atteggiamento di 'va bene tutto'; se le regole lo ammettono, allora perche' no? 
Un generale Dark elf con la Spada di Teclis, un nano con la Corona della Stregoneria - non importa se non rispetta il feeling generale dell'esercito. Ti aiuta a vincere, quindi fallo! Dieci Multibalestre o cinque Volley Gun in una partita da 2000 punti sono accettabili se ce l'hai, no? 

Strategia: 

In una partita-sfida, la scelta dell'esercito e' la parte piu' importante della strategia. Quella Frostblade non sara' di molto aiuto contro un tiro salvezza di 1+ magico; hai bisogno di una Spada della Morte. Ma contro un generale con l'Amuleto Nero, potrebbe uccidere il tuo generale. Meglio un'arma che fa ferite multiple invece. 
Per generalizzare, ci sono 4 maniere principali di sconfiggere il nemico a Warhammer: uccidili, rompili, spaventali o friggili. Devi decidere quello che fara' il tuo avversario, e scegliere truppe e oggetti per difenderti contro di lui. Quindi devi decidere quali difese avra' il tuo nemico, e o usare un altro metodo per combatterlo oppure avere abbastanza potenza per superare quelle difese. Per esempio, e' inutile tentare di rompere unita' di slayer, come e' inutile tentare di friggere con la magia unita' di fleshhounds. Questo detto, ci sono poche cose che non potete uccidere con una grande bella spada. E alcune di quelle miniature Citadel hanno delle spade veramente grosse. 

Magia: 

Non c'e' molto da dire veramente. L'unico punto per entrambe le parti e avere un mago del piu' alto livello possibile o altrimenti si e' fritti (normalmente). Ci sono possibilita' di varianti, ma a meno che il dislivello non sia preponderante, la magia avra' poco effetto in questo tipo di partite ("ok ora uso la mia terza pergamena di dispersione"). 

Lo Stile Convenzionale 
 

Non tutti giocano con lo stile partita-sfida - quasi tutti, ma non tutti. Ad alcune persone piace giocare con ranghi di fanteria normale guidati da normali campioni ed eroi, generali con massimo 100 punti di oggetti magici, e pochi banner magici. Ed entrambe le parti fanno lo stesso. "Qual'e' il punto?!" chiederete. Be', continuate a leggere e scoprirete lo stile convenzionale. 

Scelta dell'esercito: 

Di cosa e' composto un esercito a stile convenzionale? La prima cosa che noterete e' che si puo' affermare che puo' essere un esercito. Fanteria e cavalleria rimpiazzano grifoni e draghi. I generali hanno circa 100 punti di oggetti magici, nelle nostre partite ammettiamo maghi di quarto ma di solito non sono "armati fino ai denti", e ci sono molti modelli. I personaggi servono a guidare e supportare le unita', non a dominare completamente la partita, e dovrebbero avere (al massimo) un potere uguale a quello delle unita'. 
E inoltre, non ci dovrebbero essere truppe "da cannone" (anche se in alcuni esercito come Skaven e Orchi e' anche possibile) ma anche in eserciti élite come gli elfi tutte le unita' dovrebbero avere una potenza paragonabile. Queste unita' saranno guidate prevalentemente da campioni, e certamente non avranno scampo contro un unita da "Partita-Sfida", ma in un partita "convenzionale" diventano utili. Questo perche' ci sono in giro unita' con potenza simile da combattere, e sconfiggerne abbastanza puo' significare la vittoria. In una Partita-Sfida potete uccidere anche tutte le unita' di supporto, ma non contera' niente se avete perso il combattimento principale. 

Etica: 

Lo stile Convenzionale e' piu' di una maniera di scegliere l'esercito, e' una maniera di pensare. Suona troppo ponderoso o difficile? E' vero; non si puo' fare una lista di regole da seguire per  dire "Ecco, questa e' una partita secondo lo stile convenzionale". Jervis Johnson ci sta provando da anni per il Grand Tournament, ma non funzionera'. Per poter giocare una partita con questo stile entrambi devono seguire lo stesso atteggiamento. Entrambi cosi' non prenderanno niente che sbilanci il gioco, anche se lo sbilancia a proprio favore. La partita si gioca coi reggimenti, e gli eccessi (come una miriade di multibalestre), sono definitivamente out. 

I personaggi speciali fanno raramente un'apparizione, poiche' hanno spesso abilita' speciali che sbilanciano il gioco. In breve, lo scopo e' fare un buon combattimento e due buone risate, 

NON di vincere. 

Con un esercito di stile Convenzionale, la scelta dell'army list non e' critica. Quasi tutte le truppe possono essere usate proficuamente, anche solo per esca o impedimento al movimento avversario. La selezione degli oggetti magici non e' importante al punto da essere fondamentale; se lo e', probabilmente non state giocando a un vero stile Convenzionale. Gli oggetti ed eventuali alleati vengono scelti per aderire allo spirito del tipo di esercito che state giocando, e nessuno portera' niente di eccessivamente potente. 

Qualche tipo di autorestrizione e' necessaria, quello che le regole dicono e quello che si puo' e non si puo' prendere per mantenere uno stile Convenzionale, non sono la stessa cosa; ma poiche' non ci sono regole che vi limitino, dovete limitarvi da soli. Per esempio giocando con l'impero lo Steam Tank normalmente rimane in bacheca, una Volley Gun e' sufficiente, e i miei alleati high elves certamente non si portano appresso una multibalestra, e il Supreme Patriarch rimane nella scatola, non importa quanti treeman abbia il mio avversario. 

Per riassumere, lo stile Convenzionale dovrebbe essere composto perlopiu' da truppe convenzionali. Per esempio, con l'impero vuol dire lancieri, alabardieri, e arcieri invece che flagellanti, outriders e Ogre! 

NON significa che queste truppe speciali debbano rimanere fuori da un partita Convenzionale; infatti, sono probabilmente una parte vitale del vostro esercito. Quello che voglio dire e che dovrebbero essere trattati come speciali ed élite, invece di essere la norma, come sono in una partita-sfida. 

Tattiche e strategie: 

Ora veniamo al mio aspetto favorito di una partita Convenzionale, e cioe' tattiche e strategie. A differenza di una partita-sfida, dove la scelta dell'esercito e' l'aspetto piu' importante, in una partita convenzionale la disposizione dell'esercito e' la piu' importante. Il vostro esercito conterra' una varieta' di tipi di truppe, e cosi' il vostro avversario. 
Il trucco ovviamente sta, nel disporre le vostre truppe in corrispondenza di quelle che pensate possano battere. Per esempio: non schiererete i wardancer di fronte alla cavalleria pesante, ma il treeman. 
In maniera simil, un'unita' di alabardieri potrebbe rompere il treeman, o almeno occuparlo per un po', ma i wardancers li annienterebbero. Spero che abbiate capito. Dopo la disposizione, le cose piu' importanti sono il movimento e il tempismo. Dovete manovrare le vostre truppe in maniera che possano caricare, sparare, fiancheggiare o evitare altre unita'. Questo e' il principio fondamentale di una strategia da partita Convenzionale, l'obiettivo non e' il raggiungere la vittoria perche' si hanno le truppe o le combinazioni di oggetti magici piu' forti. L'obiettivo e' invece manovrare le truppe in maniera che possano combattere gli avversari secondo le proprie inclinazioni. Caricare con i cavalieri, difendere con i lancieri; in una partita-Sfida le specializzazioni delle varie unita' sono sovrastate dalla potenza dei personaggi nelle unita'. Siate tempisti in un attacco, cosicche' possiate attaccare nel fianco di un'unita'; in partite di questo tipo, l'attacco di fianco e il +1 alla risoluzione del combattimento contano qualcosa. Vedete se potete portare la vostra unita' di cavalleria leggera dietro le unita' nemiche, invece che buttare una viverna sulle macchine da guerra. I vostri piani devono includere previsioni per il fuoco delle vostre armi da lancio e il posizionamento del generale e dello stendardiere per massimizzare l'uso della loro Leadership invece che i danni che possono effettuare in combattimento. 

Magia: 

Una cosa che non ho ancora menzionato e' la magia (quella dei maghi, non quella degli oggetti magici). Per essere onesto, non so ancora come la magia si possa inserire meglio in una partita Convenzionale. Comunque, ho varie idee che mi sono venute in mente, e ve le propongo qui, ma sentitevi liberi di concepire altri usi della magia in questo tipo di partita. Innanzitutto, i maghi potenti non stanno bene in una partita Convenzionale. Un mago potente (specialmente se piu' potente degli altri maghi sul tavolo), puo' essere piu' pericoloso di un generale potente. 
Questo detto, devo aggiungere che maghi potenti di solito si cancellano l'un l'altro, e non eclissano niente nel frattempo, tranne gli altri maghi piu' deboli. L'effetto principale e' spesso solo di usare punti e ridurre le grandezze degli eserciti! Giocare con maghi meno potenti aiuta, poiche' si ha meno scelta nei vari incantesimi, ma anche maghi di basso livello possono dominare. Il problema viene in parte da come funziona la magia a Warhammer, un incantesimo di Devastazione lanciato da un mago di primo livello e' efficace esattamente come se lanciato da uno di quinto. Potreste essere stupiti nel provare quanti danni puo' fare un warlock  Champion Skaven lasciato libero senza opposizione. Inoltre, se giocate con limiti di livello, ma usate gli stessi punti di maghi, la magia e' addirittura piu' potente! Questo perche' avete piu' carte spell, piu' possibilita' di lanciarle,ecc. Quante volte avete scartato la vostra mano di Venti della magia perche' non avevate abbastanza carte potere per lanciare i vostri incantesimi con il vostro mago di quarto livello? 
In una partita Convenzionale la magia dovrebbe essere usata per assistere il resto dell'esercito, impedire alle unita' di attaccare i fianchi, ridurne il numero di ranghi con incantesimi offensivi, proteggere le vostre unita' dalle macchine da guerra, ecc. Il mago non e' li' per ridurre intere unita' o armate in polvere: questo e' quello che succede nelle partite-sfida.  
D'altra parte, il numero di incantesimi difensivi e' esiguo se paragonato a quelli offensivi. Comunque in una partita Convenzionale non c'e' la concentrazione di punti tipica di una partita-sfida, quindi gli incantesimi d'attacco perdono parte della loro "efficacia". In ogni caso, suggerisco di limitare in una partita convenzionale la magia, per esempio togliendo gli incantesimi di terzo livello e/o la carta Potere Totale, ridurre il numero totale di livelli di maghi per esercito o togliere alcuni power dal mazzo per incrementare la proporzione dei dispel. 
 

Conclusione: 

Questo e' in pratica tutto quello che ho da dire (probabilmente molto di piu' di quanto voi volevate leggere). Volevo includere altre idee per altri stili di gioco (per esempio, uno stile Classico con solo un oggetto magico per parte, scelto appositamente; uno stile Magico, combattuto quasi interamente con maghi e evocazioni), ma non ci ho ancora giocato. Per non menzionare inoltre che ci sono molte sfumature tra lo stile Convenzionale e lo stile Sfida. Ma ci sono due ultime cose che voglio puntualizzare. Primo, la maggior parte dei giocatori crede che ci sia uno stile "corretto" o "migliore" per giocare a Warhammer. Alcune persone, per esempio, pensano che gli special character dovrebbero essere lasciati fuori dal gioco, mentre altri li usano sempre e si meravigliano di come la gente ne possa fare a meno! Personalmente, non credo che ci sia uno stile "corretto"; lo stile da giocare dovrebbe essere scelto in base alle preferenze personali e da come vi sentite al momento. In breve scegliete lo stile che vi diverte di piu'. Secondo, io ho mostrato due stili di Warhammer, i due che ho giocato di piu'. Entrambi sono validi, ma NON SONO COMPATIBILI; Non credo  
che possiate far giocare due giocatori con stili diversi. Non perche' lo stile convenzionale debba perdere (anche se e' probabile che sia cosi'), ma perche' l'etica dei giocatori e' diversa. Uno considerera' l'altro irragionevole, mentre l'altro lo considerera' abbastanza inetto. E' meglio se i due giocatori giochino lo stesso gioco. 

Dave Rauscher 


 
 
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