Il vostro caro vecchio saggio Fabrius e' venuto qui alla vostra Universita' per raccontarvi una lezione di Storia. No, non fate i musi lunghi e non andate via... questa non e' Storia veramente accaduta nel vecchio mondo. Ma potrebbe accadere, se sarete voi a viverla." In scrittura normale ho messo i commenti "tecnici" sullo scenario e come usarlo nel gioco. "Questo e' il resoconto di una grande battaglia, narrata in un antico libro dal nome oscuro che si chiama 'Lo Hobbit' e che io ho trovato e letto con grande interesse nella biblioteca di Altdorf. E' un lavoro di fantasia, con una morale che a voi guerrieri potrebbe non interessare, ma vi e' narrata una stupenda battaglia dal nome 'La Battaglia dei Cinque Eserciti' dal numero di parti che la combattono. La battaglia si svolse davanti ad una montagna in cui era custodito il tesoro di un drago e proprio l'avidita' per questo tesoro per poco non segno' la sconfitta del bene sul male". Per chi non conosce la battaglia dei cinque eserciti non staro' qui a rendere sgarbo a Tolkien cercando di riassumere quello che per me e' un capolavoro. Andatevela a leggere che io aspetto qui. "Ah, vedo che vi fate attenti. E fate bene, perche' da questa battaglia potreste trarre importante insegnamento tutti voi generali. Si', anche voi che vi nascondete nell'ombra. Venite, qui all'universita' non si fa distinzione tra le razze ma si divide la conoscenza di tutti." La battaglia dovrebbe idealmente essere giocata da questi eserciti: Orchi e Goblin (che rappresentano le forze dell'Oscuro Signore) contro una coalizione di Wood Elf, Impero e Nani. Possono essere usati dei sostituti volendo, ma con questi eserciti la ricostruzione e' storica e accurata. "Partiamo dall'inizio della battaglia. I nani assediati dagli elfi e dagli abitanti di Lake Town stanno per decidere, aiutati dall'arrivo del contingente di nani capeggiati da Dain, di rompere l'assedio e reclamare per loro il tesoro quando Gandalf li avverte del pericolo incombente e dopo un po' tutti gli eserciti si trovano a fronteggiare gli orchi." Queste sono le composizioni degli eserciti: Umani: 1500 punti Nani: 1000 punti + Thorin e i suoi seguaci = circa 1600 Wood Elf: 1000 punti + Beorn e Thorondor con le sue aquile = circa 2000 Orchi: 4000 punti + 500 truppe veloci "Nel mondo del libro la magia non e' potente come qui nel Vecchio Mondo, e non e' conosciuta la polvere da sparo. Inoltre gli oggetti magici sono rari e dispersi." Restrizioni generali degli eserciti: Per rispettare le limitazioni imposte dall'ambientazione, non si possono scegliere oggetti di valore superiore a 35 punti. Inoltre i personaggi, a meno che non sia diversamente indicato, possono portare solo gli oggetti indicati e non possono cambiarli con altri. Gli eserciti "buoni" non possono avere macchine da guerra tranne un Bolt Thrower (trasportato da Dain). Gli orchi possono avere una macchina da guerra ogni 2 unita' di fanteria, e 1 mostro grande ogni tre unita' di fanteria. Nessun esercito puo' avere maghi di livello
superiore al terzo e nessun oggetto puo' incrementarlo. Noterete che molte volte gli oggetti portati dai
personaggi sono un po' insoliti per la loro classe. Questo e' dovuto
al fatto che a tutti i personaggi sono stati assegnati i
"loro" oggetti magici per migliorarne la fedelta' storica.
Se uno o piu' oggetti vi sembra fuori luogo, semplicemente toglietelo.
Inoltre il valore dei punti non e' calcolato esattamente ma in maniera
"ragionata" in base alle limitazioni e alle caratteristiche. Personaggi speciali: Bilbo Baggins 50 punti + Maglia di Mithril 35 punti + L'Unico Anello 75 punti Un' hobbit della contea, un po' codardo a volte ma pronto a dimostrarsi coraggioso di fronte alla necessita' (come nella tana di Smaug). E' uno dei Portatori dell'Anello, e anche se non e' un combattente fa la sua parte nella battaglia. Bilbo ha le caratteristiche di un'eroe Halfling ed e' armato di arma bianca e arco corto. I suoi oggetti magici sono: Maglia di Mithril: Questa maglia protegge Bilbo da
quasi ogni attacco e non puo' essere bucata dalle normali frecce.
Inoltre e' leggerissima e non l'impaccia nel suo movimento tra i
boschi. L'Unico Anello: Questo potente anello, forgiato da
Sauron l'oscuro signore, sara' durante la guerra susseguente un
fattore importantissimo. Per ora quando Bilbo l'indossa, diventa
praticamente invisibile. Purtroppo l'Anello tende a tradire il suo
possessore, sfilandosi al momento peggiore, soprattutto quando puo'
cadere in mano al nemico. Bard 106 punti + Arco della Freccia Nera 30 punti Bard e' l'eroe uccisore di Smaug il drago, trafitto dalla sua famosa freccia nera. La freccia, (l'equivalente della nostra Sky Arrow of Naloer) e' rimasta nel corpo del drago, ma gli elfi hanno premiato l'impresa di Bard elargendogli uno dei loro artefatti per aiutarli nella battaglia contro i Nani. Bard ha le stesse caratteristiche di un'Elector Count dell'impero ed e' armato con arma bianca, armatura leggera e scudo. Puo' essere a cavallo di un cavallo elfico (dono degli elfi). Inoltre, puo' avere un oggetto magico di massimo 35 punti scelto tra quelli usabili da un eroe dell'impero. Arco della Freccia Nera: Questo arco fatato e' in
grado di aiutare il suo possessore incoccando la freccia nel tempo di
un pensiero. Gandalf 350 punti + Bastone di Quercia 50 punti + Vesti di Aman 50 punti + Narya 75 punti + Glamdring 30 punti Gandalf il mago e' segretamente un Maiar, una divinita' minore scesa nella terra di mezzo per proteggere i mortali. Nella sua identita' terrena pero' combatte e vive come un vecchio uomo, per non cadere nella tentazione del potere. Gandalf ha le caratteristiche di un Grande mago dell'impero con la seguente modifica: data la sua natura di Maiar e la sua vita immortale, Gandalf ha studiato e conosce tutto lo scibile magico ed e' quindi in grado di usare qualunque mazzo di magia. E' armato con Glamdring e non porta armatura. Bastone di Quercia: Questo bastone immagazzina energia magica e aiuta gandalf a focalizzare il suo potere. Ha le caratteristiche di una Wand of Jet ma si esaurisce solo con 1 su 1d6. Vesti di Aman: Queste leggerissime vesti da mago proteggono Gandalf da ogni attacco magico e non permettendo di salvare qualunque ferita con 4+ su un d6. Questa e' una protezione magica e quindi salva contro attacchi che non permettono tiri armatura. Narya: Il famoso anello di Gandalf, uno dei tre anelli degli elfi, secondo solo all'Unico Anello come potenza, brilla di luce rossa in battaglia conferendo a Gandalf un aspetto terribile che incute Terrore nei suoi avversari. Naturalmente l'anello lo rende immune a Terrore e Paura, e inoltre puo' lanciare tre volte per partita una palla di fuoco simile a quella scaturita dalla Staff of Flaming Death. Data la sua natura infuocata, il portatore ha un tiro salvezza speciale di 2+ contro gli attacchi da fuoco. Glamdring: La spada di Gandalf gemella di Orcrist,
e' famosa tra gli orchi col nome di "Martello" e a ragione.
Infatti e' in grado di ferire gli orchi e i goblin sempre con 2+ su
1d6 senza tiro armatura. Comunque contro tutti gli avversari ogni
ferita non salvata ne infligge 2. Thorin Scudodiquercia 160 punti + Orcrist 75 punti + Armatura runica 55 punti Thorin il famoso eroe nano in grado di entrare con i suoi seguaci nella tana di Smaug e uscirne vivo e' un personaggio principale del libro. Troppe le sue avventure per descriverle, nel libro muore in battaglia trafitto da innumerevoli frecce e circondato da corpi di Orchi. Thorin ha le caratteristiche di un generale nano, e' armato di Orcrist, Armatura runica, scudo e balestra. Thorin odia gli Orchi e li carichera' alla prima occasione (insieme ai suoi fedeli Ironbreakers che lo seguono sempre). Thorin inizia la partita chiuso nella fortezza, e impiega un intero turno ad aprire le porte, ma puo' agire normalmente dal secondo turno in poi. Orcrist: La gemella di Glamdring, Orcrist, e' rinomata per la sua incredibile fama presso gli orchi. Essi la temono ancora di piu' della gemella, e cercano di rifuggirla in ogni occasione. Orcrist ha le caratteristiche di Glamdring ma inoltre da' un +1 al tiro per colpire del possessore. Inoltre tutti gli orchi, goblin, troll, snotling la temono e ne hanno paura, anche le unita' che normalmente causano paura o terrore. Armatura runica: Un esempio della antica arte dei
nani, l'armatura pesante di Thorin e' decorata con la Rune of Stone e
la Rune of Spite e lo protegge egregiamente in battaglia. La sua
debolezza sono le armi da lancio (la rune of spite non funziona se non
si e' in corpo a corpo). Balin e' il fidato braccio destro di Thorin e lo segue sempre in battaglia, insieme agli altri Ironbreakers. Balin ha le caratteristiche di un Campione
IronBreaker, inoltre prima della battaglia ha recuperato nella
montagna un oggetto magico di valore inferiore a 35 punti. Finche'
Balin e' vivo gli Ironbreaker continueranno ad odiare gli orchi e a
caricarli alla prima occasione. Dain 104 punti + Ascia ammazza-orchi 75 punti + Armatura runica 10 punti Dain e' il comandante del contingente nanico che cerca di salvare Thorin dagli Elfi e dagli abitanti di Lake-Town. Un abile comandante nonostante la sua giovane eta', Dain riesce insieme agli umani e agli elfi a strappare la vittoria. Dain ha le caratteristiche di un Eroe Nano, e' armato con l'Ammazza Orchi, un'armatura runica, uno scudo e una balestra. Ammazzaorchi: Questa devastante ascia e' letale contro Orchi e Goblin (non contro troll, ecc. solo orchi e goblin!) funzionando come se sopra ci fosse una Rune of Death. Armatura runica: La splendente armatura runica di
Dain e' decorata con 2 Rune of Stone. Thorondor 150 punti + 6 Aquile 75 punti ognuna Thorondor il signore delle Aquile, il piu' nobile tra tutti gli animali, arriva all'ultimo momento a salvare gli eserciti assediati. Thorondor ha le caratteristiche di un grifone, ma ha Ld 9 e non richiede test di doma. Si puo' mettere in campo una miniatura di grifone, anche se dovrebbe essere rappresentato da un aquila. Per compensare si puo' mettere una miniatura di Great Eagle come Thorondor e 6 Warhawk come aquile. Ovviamente le aquile hanno le caratteristiche delle great eagle dei wood elf. Le aquile combattono come modelli singoli, ma
possono usare la Ld di Thorondor se rimangono entro 6" da lui.
Inoltre possono combattere in unita' se il giocatore vuole. Nel qual
caso si comportano come le unita' di carri. Beorn 440 punti + 6 orsi 54 punti Beorn, l'enigmatico eremita incontrato da Bilbo, Thorin e i nani nel loro viaggio, si rivela essere durante la battglia uno dei Cambiaforma, misteriosi individui in grado di mutare il proprio aspetto in quello di orsi. In battaglia la potenza di Beorn e' spaventevole. Beorn ha le caratteistiche di Orion con le seguenti modifiche: Bolg 250 punti + Maglio di Bolg 80 punti + Breastplate 50 + Arbalest 50 Bolg lo spaventoso comandante degli orchi e' un essere orribile, cresciuto da Sauron per la distruzione e in grado di comandare l'immenso esercito degli orchi. Bolg ha le caratteristiche di un Black Orc War Boss ma con le seguenti modifiche: Breastplate: Questa nera armatura di ferro funziona come una Armor of Protection. Arbalest: Tale e' la massa di Bolg che puo'
maneggiare un Bolt thrower come se fosse una balestra pesante. L'Arbalest
funziona come un Bolt Thrower, ma la sua magia lo ricarica ogni turno,
permettendo a Bolg di sparare sempre se vuole (anche dopo essersi
mosso, ma non dopo una marcia o una carica). "Grande battaglia fu quella, che si
concluse con la vittoria dei buoni sui cattivi anche se per il rotto
della cuffia. Ma ditemi giovani generali", esclama Fabrius mentre
evoca con la magia un campo da battaglia su un tavolo di legno e dei
soldati di materiale simile al piombo con della strana pittura sopra,
"Voi come avreste combattuto?". |
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