Obsah:
1.0
Chararacteristic
2.0
The turn
3.0
The movement phase
4.0
Moving
5.0
Shooting
6.0
Hand - to - Hand Combat Phase
7.0
Psychology
8.0
Weapons
9.0
Characters
10.0
Monsters
11.0
Flying
12.0
Chariots
13.0
Standards & Musicians
14.0
The general
15.0
Skirmishers
Movement allowance (M)
Udava vzdalenost v palcich, o kterou se model muze pohybovat na bojisti.
Weapon skill (WS)
Definuje, jak dobre umi model zachazet se zbrani.
Ballistic skill (BS)
Ukazuje, jak umi model strilet.
Strength (S)
Ukazuje, jak je model silny.
Toughness (T)
Je to odolnost modelu.
Wounds (W)
Ukazuje, kolik zasahu model vydrzi, nez umre.
Initiative (I)
Udava, jak rychle dokaze model reagovat, zavisi na ni, kdo prvni bude utocit.
Leadership (Ld)
Model s velkym Leadershipem ma vetsi sebekontrolu a je mensi pravdepodobnost, ze utece z boje.
Nektere modely maji ve sve chrakteristice uvedeno 0. Takove modely nemohou utocit. Jsou to napriklad zvirata, jez maji BS 0, a proto nemohou strilet. Klasicky kun, ktery ma A 0, nemuze utocit.
Vojaci na bojisti nebojuji jako neorganizovane hejno, ale jako oraganizovane jednotky s veliteli, kteri je vedou. Jednotka se pohibuje disciplinovane a menevruje jako solidni blok.
Jednotka je slozena z vojaku stejne vyzbrojenych, tj. vsichni vojaci vojaci v jednotce maji stejnou zbran a stejne brneni.
Jednotka vidi pouze pred sebe, proto je dulezite, kterym smerem je prave otocena. Jednotka muze chargovat a strilet jen na cile, ktere vidi.
Nektere jednotky nebojuji pesmo, ale jedou na nejakych zviratech, nekdy dokonce na nebezpecnych monstrech. Mount a monster se lisi tim, ze mount ma pouze 1W. Jednotka mountu je cavalry.
Cavalry je pocitana jako jeden model, kdyz je jezdec zabit, je odebran cely model. Pri utoku na model je pouzivana charakteristika jezdce.
Kazdy turn je rozdelen do nekolika fazi, ktere nasleduji za sebou. Faze nasleduji vzdy ve stejnem poradi a vsechny akce jedne faze musi byt provedeny pred zacatkem dalsi faze.
1. MOVEMENT
Behem teto faze se jednotky pohybuji.
2. SHOOTING
Behem teto faze je mozne strilet.
3.CLOSE COMBAT
Behem teto faze probiha hand-to-hand combat. V teto fazi bojuji obe strany, nejen ta, ktere turn je.
4.MAGIC
V magicke fazi mohou kouzelnici sesilat zaklinadla. Zaklinadla mohou rovnez sesilat obe strany.
Movement faze je rozdelena na nekolik dalsich sekvenci. Nasleduji za sebou takto.
1 Declare charges
Pokud chces chargeovat, musis to rici na zacatku movement faze.
2 Rally fleeing troops
Jestlize nejake jednotky utikaji, muzes se pokusit rallyovat je.
3 Compulsory movement
Pohnout s jednotkami, ktere maji povinny pohyb.
4 Move charges
Pohni s chargeujicimi jednotkami a proved vsechny pohyby, ktere s tim souvisi.
5 Remaining moves
Pohni zbytkem jednotek.
Prvni co musis udelat na zacatku sve move faze je oznamit charge. Kreome nekolika vyjimek napsanych nize nikdy nemusis chargeovat pokud nechces. Charging je vsak jediny zpusob, jak se dostat do hand-to-hand boje. Kdys chces zautocit na nepritele, musis ho nachargeovat, namuzes k nemu proste dojit. To pak ragimenty zustanou 1" od sebe. Kdyz oznamujes charge, musis rici, ktery regiment utoci na ktery. Utocici regiment se pak muze pohybovat dvojnasobnou rychlosti., cemuz se rika charge move.
Kdyz oznamis charge, musi se zjistit, jestli se podaril. Zmeri se vzdalenost mezi obema regimenty a pokud neni dostatecna, charge se nezdaril, coz znamena, ze se utocici regiment pohne jen o svuj normalni pohyb, nikoli o dvojnasobny. Je take treba, aby prostor mezi jednotkami byl vyklizen, chargeujici jednotka nemuze obchazet prekazky ani jine regimenty. Chargeujici regiment musi mit sveho nepritele ve sve Front zne, to znamene v zóne, do niz vidi, a pri chargeingu muze udelat pouze manevr wheel (viz. nize) a to jeste jen jednou.
Je take mozne napadnout nepritele z boku ci ze zadu. Utocnik se vsak musi k nepriteli postavit u nejblizsi strany obrance, pri chargeingu uz zadne obchazeni na stranu neni mozne.
Kdyz je charge oznamen, obrance zase oznami svou reakci. Mozne reakce jsou tyto.
Stand and shoot
Kdyz ma napadena jednotka strelne zbrane a utocnik je dal, nez je polovina jeho pohybu, muze na obranu strilet. Potom se normalne brani a utoci zpet.
Pokud se jednotka rozhodne pro stand and shoot, strelba se provadi jeste pred pohybem jednotky. Pokud ma strilejici jednotka kratsi dostrel, nez na jake vzdalenosti je utocnik, pak se utocnik presune na hranici maximalniho dostrelu a provede se strelba. To je dulezite, pokud by strelbou zpusobena zraneni vyvolaly panic test.
Hold
Jednotka zustane stat a normalne bojuje.
Flee
Jednotka se rozhodne neprijmout boj a radeji utect. Jednotka prchne 2D6" pokud ma M<=6 ci 3D6" ma-li vyssi. Prchajici jednotka musi utect z dosahu utocici jednotky, tj z oblasti, kam se utocnik muze dostat svym dvojnasobnym pohybem. Nestane-li se tak, charge se povedl a prchajici jednotka je rozprasena.
Muze se stat, pokud budou stat dve jednotky za sebou, ze prvni zacne utikat, a utocnik tim padem stane celem k druhe. Pokud mu na to staci pohyb, nachargeuje druhou jednotku, ktera ovsem nemuze udelat stand and shoot, nebot ji v tom brani rozprchnuvsi se prvni jednotka.
Po te co oznami charge, muze se hrac pokusit rallyovat sve prchajici jednotky. Hodi si na Ld o pokud uspeje, jednotka se zastavi o otoci se celem k nepriteli. Pokud ne, jadnotka prcha dal, a je s ni pohnuto v nasledujici fazi.
Povinym pohybem se mysli takovy pohyb, ktery nezavisi na prani hrace. Nejcasteji se jedna o prchajici jednotky, ale muze jit i o zmatena monstra, ktera se pohybuji nahodne a podobne.
Po te, co jsou pohnuty vsechny compulsory movement, muze hrac pohybovat zbytkem jednotek. Jednotky se mohou pohnout o tolik palcu, kolik maji uvedeno v charakteristice M. Neni samozrejme nutne pohnout se o plny pocet palcu.
Protoze nektere vybaveni je prilis tezke, jsou za ne postihy k pohybu.
Heavy armour a shield -1"
Barding -1"
Jezdec v tezkem brneni na obrnenem koni ma tedy postih -2".
Teren se deli na otevreny, tezky, velmi tezky na neprekrocitelny. V tezkem terenu se jednotky pohybuji polovicni rychlosti, ve velmi tezkem ctvrtinovou a v neprekrocitelnem se nemohou pohybovat vubec.
Jednotky ve formaci mohou manevrovat.
Wheel
Jednotka se muze tocit a to tak, ze jeden krajni vojak se jakoby otaci kolem sve osy, a cela rada postupuje s nim. Jednotka je schopna otocit se o tolik palcu, kolik musi urazit vojak na nejvzdalenejsim konci. Toto je jediny manevr pouzitelny rovner pri chargeingu.
Turn
Vsichni vojaci v jednotce se mohou otocit o 90' ci 180' na stranu ci vzad a obetuji na to 1/4 pohybu.
Change fotmation
Na ubrani nebo pridani jedne rady regimentu je potreba 1/2 pohybu jednotky. Za jednu pohybovou fazi je tedy mozne zvetsit ci zmensit jednotku az o dve rady. Pokud by to hraci nestacilo, muze behem sve pohybove faze uplne preorganizovat regiment, ale nemuze uz se vubec nikam pohnout.
Marching je extra rychly pohyb, kterym se jednotky presouvaji do bojove zóny. Vojaci si proste hodi zbrane na rameno a pohybuji se dvojnasobnou rychlosti. Nejsou vsak pripraveni k boji, proto, jsou-li napadeni, nemohou utok vratit. Rovnez nemohou strilet. Marchingem se neda pohybovat pres tezky teren. Jednotka nemuze marchovat, pokud je nepritel bliz nez 8", na teto vzdalenosti se musi zastavit. War engines, charioty a podobne machiny nemohou masirovat.
Jednotka, ktera nema lepsi save nez 5+ a pohyb vetsi nez 6" se naziva Fast cavalry. Takova jednotka muze mit libovolny pocet Turnu za kolo bez omezeni a jednou za kolo muze jakkoliv zmenit formaci a to rovnez bez omezeni pohybu. Muze tak dokonce cinit i kdyz marsuje.
Pokud stoji vojaci v rade za sebou, manevruje se jim lepe. Vedouci model neni omezovan ze strany a muze si bez omezeni vybirat cestu. Modely za nim kopiruji jeho cestu. Neni to dobre postaveni na boj, ale dobre se tek obchazeji prekazky.
Pokud na jiz bojujici jednotku nekdo zautoci zetadu nebo ze strany, musi ta okamzite provest panic test, pokud je utocniku alespon pet.
Po te, co se vsechny jednotky pohnou, je mozne prejit ke strelbe. Strilet mohou vsechny jednotky, ktere maji strelne zbrane a war machiny. Strilet se da pouze na takovy cil, ktery nani zakryt zadnou prekazkou ani jinym regimentem. Cely regiment vzdy strili na jeden cil, pouze kdyz cast regimentu ma na tento cil zakryty vyhled, muze strilet na cil jiny. Toto palti i pro charaktery pripojene k regimentu.
Kazda strelna zbran ma urcen dostrel. Pokud jednotka spatne odhadne vzdalenost a zjisti, ze nepritel je mimo dostrel, strelba se automaticky nepovedla. Pokud je v dostrelu pouze cast strelcu, zasahli pouze ti, kteri v dostrelu byli, ostatni automaticky minuli. Pokud je z terce v dostrelu pouze jeden model, ac se jedna o regiment, bere se, jako ze je v dostrelu regiment cely a zraneni se nalezite rozdeli.
U zbrani je uveden maximalni dostrel. Polovina tohoto dostrelu je kratky dotrel (short range), druha polovina, tedy od poloviny do maxima dostrelu, je dostrel dlouhy (long range).
Pokud regiment strili do hand-to-hand souboje, musi se hodit na kazy zasah, koho vlastne strela trefila. 1-3 - vlastni vojak, 4-6 - nepritel. Jedina moznost jak strilet do hand-to-hand boje je zezadu, to jest do nepritelova tyla, co ovsem predpoklada, ze nepritel neni obklicen a vlastni jednotky s nim nebojuji z nekolika stran.
Zasazeni cile zavisi na BS. Pouzivaji se vsak take modifikatory.
+1 Large target
Velky cil je takovy, ktery ma vice nez deset stop. Napriklad Ogri, Trollove a podobne. Cavalry neni velky cil, tim jsou vetsinou monstra. Vetsina war machin je velky cil a take charioty.
-1 Shooting while mooving
Kdyz se strelci v movement fazi pohnou, maji mensi pravdepodobnost zasahu.
-1 Shooting at charging enemy
3ance na zasazeni utociciho nepritele je rovnez mensi nez obvykle.
-1 Shooting at long range
Pokud je nepritel za polovinou dostrelu zbrane, je pravdepodobnost zasahu mensi.
-1 Shooting at a charakcter model
Pokud je cilem osamnely hrdina, je sance na zasah take mensi.
-1 Target behind soft cover
Pokud se cil skryva za nejakou prekazkou, redukuje to sanci na zasah. Soft coverem se mysli treba zivy plot, vuz a podobne. Jednotka, ktera se nachazi v lese je automaticky brana jako ukryta za soft coverem.
-2 Target is behind hard cover
Hard cover je bezpecnejsi ukryt nez soft cover. Jsou to napriklad rohy budov, palisady, kamene zdi, velke kameny. Muzi v oknech a ve dverich jsou brani jako ukryti za hard coverem, stejne tak muzi v prikopu ci jame.
Pokud jednotka ztrati ve strelecke fazi vice nez ctvrtinu muzu (zen, krys...), musi si hodit Panic test a jestlize neuspeje, zacne utikat.
V kazdem boji se musi urcit, kdo utoci prvni. P prvnim kole boje utosi vzdy ta jednotka, jez nachargeovala, v dalsich zalezi na I. Pokud jsou iniciativy stejne, hodi se D6.
Kazdy, ale pouze jen ten model, ktery se svou podstavou dotyka soupere muze bojovat, a muze utocit pouze na modely, kterych se dotyka. Pokud ma vice utoku a dotyka se pouze jednoho soupere, bere se, ze pokud zabije, dalsi utoky jsou vedeny do postav za timto, proto postava muze zabit vice nepratel, nez kolika se dotyka. Pokud chce model utocit do nestandartniho vojaka soupere, ale do charaktera ci neceho podobneho, musi nahlasit, kolik utoku jde do nej, a i kdyz ho zabije mene utoky, zbyvajici jsou ztraceny. U cavalry modelu ma mount vlastni utok, ktery probiha normalne.
K zasahu nepritele se pouziva WS. Kazdy bojovnik ma tolik utoku, kolik udava jeho A.
Pokud se obrance skryva za neajkou obranou prekazkou (palisada, barikada...), musi utocici hrac hodit 6 to hit.
Nekteri bojovnici pouzivaji dve zbrane, ti maji v jednom kole navic jeden utok, prave tou druhou zbrani, nehlede na pocet normalnich utoku.
Po te, co zbrane zasahnou, je potreba hazet, jestli nepritele zranili, to znamena hazet na wound. K tomu se pouziva S utocnika a T obrance. Nektere zbrane modifikuji utocnikovu silu, a tento modifikator je potreba zapocitat.
I kdyz je model zasazen, muze pripadne zraneni zastavit brneni. Po uspesnem hodu na wound nasleduje hod na save, coz je pro zasazeneho posledni zachrana. Save nemuze byt nikdy vice naz 1+. Tento je jeste modifikovan silou utocnika.
Pokud maji vojaci pouze jeden zivot, je odebrano tolik vojaku, kolik nepritel zasadil woundu. V pripade, ze maji vojaci zivotu vice, je jich odebrano tolik, na jejichz zabiti pocet zasazenych woundu staci. Pokud je napriklad jednotka Ogru (3W) zasazena za 5W, je jeden ogr odebran a poznamena se, ze 2W zbyvaji. Kdyz po te jednotka utrzi zraneni 1W, je odebran dalsi ogr.
Po kazdem kole hand-to-hand boje, se musi urcit vitez. Zakladem je urcit, kolik woundu zasadila ta ktera strana. K tomuto cislu se jeste pripocitaji modifikatory, a strana, jejiz vysledek je vetsi vyhrala boj. Pokud jsou obe cisla stejne, je to tentokrat remiza a boj pokracuje dale. Combat result se pocita ze vsech jednotek, ktere jsou v jednom boji a vysledek je pro vsechny jednotky jedne strany stejny.
Modifikatory jsou tyto:
+1 Rank bonus
Jestlize jsou ve formaci alespon 4 modely v kazde rade, ma jednotka bonus +1 za kazdou radu mimo prvni. Jednotka o ctyrech radach ma tedy bonus +3. Vyssi bonus nez +3 nelze timto zpusobem ziskat. Pokud v boji bojuje vice jednotek jedne armady, pocita se bonus za rady vsech do maimalniho cisla +3. Pokud je jednotka napadena ze strany ci zezadu jednotkou o nejmene peti clenech, tento bonus ztraci.
+1 Standart
Pokud ma jednotka v prvni rade standartu, muze si pripocist +1. Jednotka si muze pocitat bonus pouze za jednu standartu.
+1 Battle standart
Pokud je v boji take battle standarta, pocita se dalsi bonus, navic k normalni standarte regimentu.
+1 High ground
Pokud jednotka stoji vys nez nepritel, napriklad kdyz brani nejake vyvysene misto, pocita se take bonus +1.
+1 Flank attack
Pokud jednotka bojuje proti souperovu kridlu, muze si pocitat bonus +1. Podminkou je, aby jednotka mela vice naz 5 clenu. Tento bonus se v jednom boji pocita pouze jednou.
+2 Rear attack
To same co flank attack, ale zezadu.
Strana, ktera prohrala boj, si musi hodit tzv. Break test, ktery urci, zda bude dale bojovat, ci zda se rozhodne prchnout. Kazda jednotka v boji si hazi zvlast. Hod se provadi tak, ze se od Ld porazene jednotky odecte rozdil combat result a proti takto upravenemu Ld se potom hodi 2D6. Jednotka, ktera prehodi prcha.
Pokud je nejaka jednotka porazena a zacne prchat, musi si vsechny jednotky teze armady v okruhu 12" hodit panic test.
Jednotka porazena v hand-to-hand boji zacne utikat. Tento pohyb se provadi hned po skonceni hand-to-hand boje. Jednotka prcha 2D6/3D6 co nejdal od soupere. V nejblizsi sve movement fazi se muze pokusit o rallying. Pokud se ten nepovede, prcha dal. Pokud je prchajici jednotka nachargeovana, musi reagovat flee, to znamena, ze utika dal. Plati vsechna pravidla uvedena v chargingu, tj. ze prchajici jednotka musi prchnou z dosahu chargingu soupere, jinak je rozprasena.
Pokud z prchajici jednotky zbyva mene nez 25% pocatecniho stavu, nelze ji uz rellyovat normalne, pouze kouzly. Pouze charaktery se od takoveto jednotky mohou oddelit a bojovat dal.
Pokud jednotka opusti bojiste, je z bitvy odebrana a dal se s ni nepocita.
Jednotka, ktera boj vyhrala a jeji nepritel zacal utikat ho muze zacit pronasledovat. Podminkou je, ze jednotka neni svazana jinym hand-to-hand bojem. Pokud se tak nestane, jednotka pronasleduje a jen kdyz nechce, muze si hodit na Ld, jestli se veliteli podari udrzet vojaky na uzde. Pronasledovani se stejne jako prchani z boje odehrava hned po hand-to-hand boji. Po te co nepritel provedl svuj hod na utek, provadi se hod na pronasledovani, ktery je stejny. Pokud pronasledujici jednotka utikajici dozene, je prchajici jednotka rozdrcena.
V dalsi sve movement fazi uz jednotka nepronasleduje, ale muze prchajiciho nepritele normalne nachargeovat, pri cemz plati vsechna pravidla pro charge prchajici jednotky.
Jednotky, ktere napriklad brani palisadu, dum ci podobnou prekazku nemusi pronasledovat, pokud nechteji.
Jednotka, ktera pri pronasledovani opusti bojiste je v nasledujicim kole vracena na misto, na nemz jej opustila.
Jestlize nepritel nezacne utikat, muze vitezny regiment posunout sve muze ze zadnich rad do boje. V jednom kole muze regiment presunou dopredu dva muze na kazdem kridle.
Obklicujici modely se nepocitaji jako utok z boku ci zezadu, pokud jich neni alespon 5.
Ne vsechny jednotky vzdy delaji to co by jejich velitele chteli. Casto dostanou strach a zacnou prchat nebo jsou naopak moc chtivi boje. V boji se pomerne casto hazi na psychologii vojaku. Hazi se 2D6 a nesmi se prehodit Ld jednotky. U jednotek, ale i chariotu, jezdcu na monstrech a podobne, se bere vzdy nejvyssi Ld.
Panic je nejobvyklejsi psychology test. Kdyz jednotky vidi sve umirajici pratele, casto zacnou prchat. Test se provadi pri techto situacich:
1. Na zacatku sveho kola, kdyz spojenecka jednotka prcha blize nez 4". Test je nutny, jen kdyz ma utikajici jednotka vice clenu.
2. Pokud je nejaka jednotka porazena v hand-to-hand boji a zacina utikat, musi si vsechny jednotky do 12" hodit panic test. To se provadi i tehdy, kdyz je pratelska jednotka v boji zcela rozdrcena. Pokud je v blizkosti porazeno vice jednotek, staci si hodit panic test jednou.
3. Test se provadi, pokud jednotka bojuje hand-to-hand a je napadena z boku ci zezadu alespon peticlenou jednotkou soupere.
4. Pokud jednotka ztratila ve strelecke fazi alespon 25% muzu, musi si hodit panic test.
Pokud zacne panikarit jednotka, ktera bojuje v hand-to-hand boji, plati obvykla pravidla pro pronasledovani a utek.
Nektera nebezpecna monstra siri strach v radach nepratel. Ten se projevi v nasledujicich situacich.
1. Kdyz je jednotka chargeovana jednotkou, ktera siri strach, musi si hodit fear test. Pokud uspeje, bojuje jako normalne. Pokud neuspeje zacne utikat pokud je jednotka sirici strach pocetne silnejsi, a pokud neni, potrebuji vsichni muzi branici se jednotky v prvnim kole boje 6 to hit.
2. Jestlize chce jednotka chargeovat jednotku, ktera siri strach, musi si hodit fear test. Pokud neuspeje, zustane stat a toto kolo nedela nic.
Jednotka, ktera prohlala hand-to-hand boj, je automaticky porazena bez break testu, jestlize je nepritel sirici strach pocetnejsi.
Nektera monstra jsou jeste horsi a siri terror. Jakakoliv jednotka si na terror hazi pouze jednou za bitvu. Pokud uspeje, uz na ni terror nepusobi. Monstra sirici terror vsak automaticky siri take fear. V jedne situaci se pouziva pouze terror a ne terror i fear dohromady. Pokud jednotka uspeje proti terror testu, po zbytek bitvy uz hazi pouze na fear test. Na terror se hazi pri nasledovnych udalostech:
1. Jednotka je zasazena terrorem pokud je chargeovana nebo chce chargeovat monstrum sirici terror.
2. Musi si hodit na terror na zacatku sveho kola, pokud je monstrum sirici terror blize nez 8".
Jednotka ktera podlehne terroru okamzite utika.
Terroru nepodleha jezdec na monstru, ktere rovnez siri terror. Monstrum sirici terror neni ovlivneno monstry siricimi fear a monstra sirici fear pohlizeji na monstra sirici terror jako na monstra sirici fear.
Nektere mene interligentni monstra jsou stupidni a nekdy je to popadne i behem bitvy. Takova monstra si musi hodit na Ld na zacatku kazdeho sveho kola. Pokud neuspeji, stane se nasledujici:
1. Pokud je jednotka v hand-to-hand boji, bojuje jen polovina stupidnich monster. Hod ma vliv jen na stupidni monstra, nikoli na ostatni spratelene jednotky ci charaktery v jednotce.
2. Pokud jednotka neni v hand-to-hand boji, hod D6, abys poznal, jak se bude jednotka toto kolo pohybovat. Toto je compulsory movement a vsichni nestupidni muzi v jednotce se musi pohybovat stejne jako stupidi.
1-3 Jednotka se pohybuje stale vpred polovicni rychlosti. Pokud je v ceste nepritel, je automaticky nachargeovan. Pokud je v ceste pritel, obe jednotky se propletou a do konce kola se nemohou pohybovat ani strilet.
4-6 Jednotka zustane stat na miste a do konce kola nic nedela.
Stupidni
monstra se prilis nezajimaji o to, co se deje kolem, procez jsou imini
vuzi vsem psychology testum. Prchajici jednotka si na stupidity nehazi.
Nektere jednotky jsou tak chtive boje, ze podlehaji bojovemu silenstvi. Na frenzy jednotku se vztahuji nasledujici pravidla.
Frenzy jednotka musi chargeovat nepritele, pokud je v dosahu.
Bojujici vojaci maji dvojnasobek utoku uvedenych v charakteristice, tj. zakladnich utoku. Utoky navic druhou zbrani ci kouzlem se nenasobi.
Frenzy jednotky vzdy pronasleduji, at velitel chce ci nikoliv.
Frenzy jednotky jsou imini vuci psychologii.
Jestlize jsou frenzy jednotky porazeny v hand-to-hand boji, jejich silenstvi konci a ony prchaji jako kazda jina jednotka. Do konce bitvy uz se frenzy neobnovi.
Nenavist je ve svete warhammeru naprosto beznou veci, ale nekteri vojaci jine nenavidi vice a jsou nenavisti dokonale obrneni. Plati nasledujici pravidla
Jednotky, ktere nenavidi sve hand-to-hand oponenty, si hazeji pri break testu vzdy na nemodifikovany Ld 10. To znamena, ze se nebere ohled na rozdil combat result.
Jednotky bojujici v hand-to-hand boji se nenavidenym nepritelem si mohou re-rollovat svuj hod na hit v prvnim kole boje.
Jednotky, ktere nenavidi, musi pronasledovat porazeneho soupere, at velitel chce nebo ne.
Ruzne jednotky bojuji ruznymi zbranemi, ktere jim davaji ruzne vyhody a nevyhody. Vsichni muzi jedne jednotky musi byt ozbrojeni stejnymi zbranemi.
Jednorucni zbrane jako mece, kyje ci sekery nemaji zadne zblastni vlastnosti.
Sem patri zbrane, k jejichz drzeni je potreba obou rukou. Tyto zbrane jsou pri zasahu ucinejsi, ale spatne se ovladaji.
1. Zbrane potrebuji obe ruce na pouziti. Jejich nositel v hand-to-hand boji nemuze pouzivat stit ci druhou zbran.
2. Zbrane jsou tezke a spatne se ovladaji, proto jejich nositele utoci vzdy posledni nehlede na iniciativu nebo kdo chargeuje. Pokud maji obourucni zbrane obe strany, postupuje se normalne.
3. Zbrane pridavaji +2 k sile na vsechny zasahy temito zbranemi.
Nasleduje nekolik zbrani se zvlastnimi vlastnostmi.
Flails
1. Jednotky pouzivajici cepy potrebuji obe ruce k jejich pouziti v hand-to-hand boji. Ve druhe ruce tedy nemohou mit nic jineho.
2. V prvnim kole boje maji vojaci s cepy bonus +2 k sile na vsechny sve utoky.
3. V dalsich kolech uz je obtiznejsi cep radne roztocit, proto uz neni zadny bonus, az do zacatku noveho boje.
Halberds
1. K pouziti halapartny v hand-to-hand boji je potreba obou rukou a jejich uzivatel proto nesmi mit v rukou nic jineho.
2. Halapartna pridava svemu nositeli +1 k sile na vsechny utoky.
Spears
1. Jednotka ozbrojena speary muze bojovat ve dvou radach, protoze vojaci v druhe rade mohou prostrcit sve zbrane mezi vojaky v rade prvni. Tento boj mohou spearmeni pouzivat pokud se nehybaji. Kdyz chargeuji, muze bojovat jen prvni rada, a az v dalsim kole se prida rada druha.
2. Cavalry se speary ma bonus +1 ke sve sile kdyz chargeuje. Tento bonus se pouziva jen to kolo, kdy k chargeingu dojde.
Lances
Lance smi pouzivat pouze cavalry.
1. Tykto ozbrojena jizda ma bonus +2 ke sve sile, kdyz chargeuje. V dalsich kolech se zadny bonus nepouziva, az ri dalsim chargingu.
Bows (Bow, Short bow, Long bow)
1. Jednotky pouzivajici luky mohou strilet ve vice radach. Kazda dalsi rada mimo prvni vsak ma postih -1 to hit.
Crossbow
1. Jednotka pouzivajici kuse nemuze strilet paklize se predtim pohnula.
Repeating crossbow
1. Dvourana kus muze strilet jednou nebo dvakrat za kolo, podle prani hrace. Pokus strili dvakrat, ma postih -1 to hit na vsechny sve strely. Vojak s dvouranou kusi se muze pohnout a vystrelit.
Javelin (and other)
1. Tyto zbrane nemaji kratky a dlouhy dostrel, to znamena, ze nemaji postih -1, pokud je nepritel za polovinou dostrelu.
2. Sila zbrane odpovida sile vrhajiciho.
Sling
1. Jednotka prakeru muze strilet dvakrat za kolo, pokud se predtim nepohybovala a pokud se nachazi ve svem kratkem dostrelu. Nemuzou palit dvakrat pokud je nekdo chargeuje.
Hand gun
1. Pusky potrebuji cele kolo na nabiti. Jednotka, ktera vystrelila ve svem prvnim kole, muze tedy strilet az ve svem tretim kole. Pokud jednotka vystreli, v nejblizsim nasledujicim kole soupere nemuze stand and shoot.
2. Jednotka, ktera se pohybovala nemuze strilet.
3. Jednotka puskaru muze mit dve rady, a kazda rada bude palit jedno kolo, to znamena, ze v kazdem kole bude palit vzdy polovina regimentu. Tento pohyb se nepocita jako normalni movement, procez jednotka muze strilet hned.
4. Vojak zasazeny puskou si od sveho save musi odecist +1 navic k obvykle redukci za silu.
Pistol
1. Pistol se musi nabijet cele kolo, proto pistolnici mohou strilet jen kazde druhe. Pokud maji dve pistole, mohou strilet kazde kolo.
2. Pistlo muze byt pouzita v hand-to-hand boji zrovna tak dobre jako pri strelbe. Pistolnik ma jeden utok navic se silou pistole, nehlede na jeho vlastni silu. Jelikoz se vsak v boji neda dobit, da se dale pouzivat jako kyj az do konce boje. Po boji se s pistole neda hned strilet, pokud byla v boji pouzita, musi se nejprve dobit.
3. Rana pistole navic redukuje save zasazeneho o +1 vice, nez je obvykle
Champion bojuje vzdy jako soucast jednotky, s jednotkou se pohybuje, utoci, prcha, pronasleduje atd. Champion jednotku nemuze opustit.
Krome championu se charaktery pohybuji jako samostatne modely a pokud chteji, mohou se pridat k nejake jednotce. Pokud se tak stane, musi byt umisten do prvni rady.
Charakter, ktery se pridal k jednotce, ji muze kdykoli opustit. Nemuze se ovsem v jednom kole pridat a hned se oddelit. Nemuze se oddelit take v hand-to-hand boji, kdyz jednotka chargeuje, musi chargeovat s ni, a kdyz utika. Pouze kdyz jednotka uz nejde rallyovat se mohou oddelit charaktery, kteri mohou, a take kdyz je charakter imuni vuci psychologii tak nezacne utikat narozdil od sveho regimentu (to plati i naopak, kdyz je imunni regiment a nikoli charakter).
Pokud champion bojuje v hand-to-hand boji, nemuze se hybat ani v ramci bojujiciho regimentu. Pokud je vsak regiment v hand-to-hand boji a charakter nema nikoho na base-to-base, muze se presunout na libovolne misto v regimentu, kde se bojuje, a postit se do boje, ale v danem kole utoci jako posledni.
Jednotka, ktera ma ve svem stredu charaktera, muze vyuzivat jeho Ld na vsechny hody na tento. Vzdy se pocita nejvyssi Ld v jednotce.
Charaktery nemaji zadne omezeni v pohybu, pokud se nepohybuji v regimentu. Charakteum se nepocitaji zadne body pohybu na otoceni a neplati pro ne zóna, do ktere prave vidi, proste vidi vsude a mohou nachargeovat libovolneho nepritele v dosahu. Navic se mohou pohybovat dvojnasobnou rychlosti aniz by marchovali, ale pokud se pohnou o vice, nez maji uvedeno v charakteristice, nemohou toto kolo strilet. Samozrejme se charge nezvysuje, je to pouze dvojnasobek movement charakteristiky.
V jednotce o alespon peti modelech je nemozne charaktera trefit, proto se vsechny zasahy berou jako zasahy do normalnich vojaku. V jednotce mensi nez pet muzu se u vsech zasahu hazi, koho zasahly, charakter ci obycejneho vojaka.
Pokud je charakter do peti palcu od jednotky, jez ma alespon pet clenu, neni mozne vybrat si ho jako cil strelby. Podminkou je, ze charakter je stejne ci mensi velikosti jako vojaci v regimentu (to znamena ze pokud jede na koni vedle regimentu pesaku, tak mu to neni nic platne). Veskera strelba na osamele charaktery ma postih -1 to hit.
Pokud je charakter v jednotce ci nejvyse pet palcu od ni a je zasazen nejakou war machinou (delovou kouli, plamenem atd.), u niz se nehazi na hit, ale nekam se polozi template ci se urci draha koule, aplikuje se pravidlo ALook out, sir@. To znamena, ze na hrozici nebezpeci charaktera upozorni nektery z vojaku, jenz je pak zasazen misto nej. Hodi se D6 a pokud padne 1-5, je charakter v poradku, pokud padne 6, nestacil zareagovat a je zasazen.
Toto pravidlo se neda pouzit na charaktery, kteri jsou vetsi nez vojaci okolo, napr. kdyz se charakter na koni prida k pesi jednotce. Takovi charakteri mohou byt rovnez vybrani za cil strelcu.
Behem kterekoli hand-to-hand faze muze charakter vyzvat jineho na souboj. Pokud na strane vyzivatele bojuje vice charakteru, je potreba specifikovat, ktery z nich vyziva. Prednost ma hrac, ktereho kolo prave probiha.
Souper si muze vybrat, jestli vyzvu prijme nebo ne. Pokud ano, musi vybrat ze svych charakteru jednoho, ktery se s nepritelem utka. Pokud vyzvu neprijme, musi sveho nejvyssiho charaktera v boji umistit do posledni rady, a ten pak toto kolo nemuze bojovat.
Pokud je chalenge prijat, oba charakteri jsou umisteni k sobe a bojuji pouze mezi sebou. Nikdo jiny na obou stranach do boje nezasahuje. Maji-li charaktery mounty ci monstra, bojuji i ty.
Na chalenge je samozrejme mozene vyzvat jen v ramci jednoho boje.
Jezdcum na monstrach se nezvysuje save o +1 (ani o +2) jako jezdcum na mountech. Pokud je jezdec zabit, monstrum narozdil od mounta ve hre stale zustava, ale musi si hodit D6 na reakci. Pokud je zabito monster, jezdec muze dal bojovat pesky.
Pokud se strili na monster, plati +1 to hit. Neaplikuje se -1 jako pri strelbe do samotneho charaktera. Vsechny hity monstra se rozhazuji mezi monster a charaktera na D6, 1-4 je zasah monstra, 5-6 je zasah charaktera.
V hand-to-hand boji bojuje charakter i monster zvlast uzivaje svou vlastni charakteristiku. Pri utoku nazpet si utocnik muze vybrat. Zda bude utocit na jezdce ci na monster. Musi ovsem dopredu oznamit, kolik utoku jde do koho. Pri obrane se rovnez pouziva charakteristika jezdce a monstra kazdeho zvast, nikoli jako u mountu..
MONSTER REACTION TABLE
D6 - Monster reaction
1 - Monster se vznese do vzduchu a uleti, pokud ma kridla, pokud nema, zamiri k nejblizsimu okraji battlefieldu, ignorujic vsechny jednotky. Bude bojovat, pokud bude napadeno, ale samo nebude chargeovat, paklize nema nejakou psychologickou uchylku, jez by to narizovala. Nebude take pouzivat dech a podobne veci. Jakmile opusti battlefield, uz se nevrati.
2 - Monster nachargeuje nejblizsi jednotku, pricemz preferuje nepritele. Pokud v dosahu neni zadna jednotka, pohybuje se smerem k nejblizsi, aby ji mohl chargeovat. Pokud je v hand-to-hand boji, bojuje dal normalne. Pri boji pouzije vsechny prostredky jako dech atp.
3 - Podobne jako bod 2, ale monster utoci pouze na nepritele.
4 - Monster se pohybuje nahodne svou plnou rychlosti. Hod scatter dice kazdou svou movement fazi pro urceni smeru. Jedna se o compulsory movement. Monster nachargeuje jakoukoli jednotku, jez mu stoji v ceste, pripadne pouzijei jine prostredky jako dech. Hand-to-hand boj probiha normalne.
5 - Monster zustane na miste. Pokud se do dosahu charge priblizi nejaky nepritel, nachargeuje ho. V boji pouzije vsechny prostredky.
6 - Monster bude chranit telo sveho padleho pana. Pouzije dech a podobne veci proti nepriteli v dosahu, ale nebude chargeovat ani pronasledovat. Hand-to-hand boj probiha normalne.
Nektere nestvury dokazou letat. Ty se mohou letem pohybovat o 24" bez omezeni terenem. Letem mohou i chargeovat, ale stejne se nedostanou dal, nez 24".
Chargeing letajici nestvury probiha normalne, nestvura se musi priblizit nejkratsim moznym smerem a zautocit ze smeru, kterym priletela. Pokud je letajici nestvura broken v hand-to-hand boji, prcha o 3D6" a stejne I pripadne pronasleduje. Navic letecka nestvura nemusi v hand-to-hand boji strvavat, ale uletet, coz ovsem znamena, ze se ve svem nejblizsim kole nemuze hybat a bere se, jako by byla high.
Letecka nestvura muze vyletet high nad battlefield a tam setrvat libovolne dlouhou dobu. Na zacatku kazde dalsi movement faze pak muze sletet dolu kdekoliv na battlefieldu, a muze pri tom i nachargeovat. Pokud chargeuje jednotku, ktera stoji a strili, muzou u teto strilet vsechny rady bez postihu jakymikoliv zbranemi, ponevadz strili nahoru, nehlede na to, jestli nestvura chargeuje zepredu ci zezadu. Pokud jednotka na chargeing nestvury zacne utikat, charge se nepovedl a nestvura zustane tam, kam sletla.
Modely, ktere jsou high, nemohou byt ze zeme zasazeny strelbou ani kouzly.
Pokud maji obe strany high sve nestvury, mohou tyto bojovat mezi sebou. Strana, ktera je na tahu, muze druhou nachargeovat, boj probehne normalne utokem obou stran, ale nepocita se combat result a dalsi kolo jsou oba souperi volni a mohou delat co se jim zlibi.
Strelci, jez jsou high, mohou strilet po souperich high bez omezeni vzdalenosti. Vsichni souperi high jsou v dostrelu. Nemohou vsak strilet na zem.
Kouzelnici high mohou sesilat kouzla pouze high, ale nemusi pritom hledet na dosah kouzla. Vsichni high jsou v dosahu. Nemohou vsak sesilat kouzla na zem.
Pokud letecka nestvura, ktera je high umre pod jezdcem, jezdec spadne na zem a je mrtev.
Charioty se mohou pohybovat samostatne, ale nemohou marchovat a nemohou provest manevr turn, misto toho museji udelat wheel. Narozdil od ostatnich single modelu nemohou nachargeovat nikoho mimo svuj facing. Posadka vsak muze strilet kamkoliv.
Charioty se mohou sdruzovat do regimentu. Pak nesmeji byt od sebe dal nez 5".
Chariot se pohybuje rychlosti nestvur, jez ho tahnou. Charging je normalne dvojnasobny.
Chariot se nemuze pohybovat pres tezky teren. Pokud se tudy pohybuje, inkasuje D6 S6 zasahu, ktere jsou nahodne rozdeleny mezi chariot, posadku a tahnouci nestvury jako pri strelbe.
Pri utoku proti chariotu se mu pocita nejvyssi WS, ktere posadka chariotu ma. Pokud je posadka mrtva, ma chariot WS 0.
Chariot
ma tri casti, samotnou konstrukci chariotu, posadku a nestvury, ktere tahnou.
Pri strelbe ani pri hand-to-hand boji si utocnik nemuze vybrat, do ceho
bude utocit, po kazdem zasahu se hodi D6 a urci se, co bylo zasazeno.
SHOOTING
1 - Crew 2-3 - Creature 4-6 - Chariot |
HAND-TO-HAND
1 - Chariot 2-3 - Creature 4-6 - Crew |
Pokud chariot ztrati polovinu z tahnoucich zvirat, redukuje se jeho rychlost chariotu na polovinu.
Chariot, u nejz padnou vsechny tahnouci prisery se, nemuze hybat. Jeho posadka muze slezt a bojovat dale pesky.
Chariot, ktery ztratil veskerou posadku, se riti nahodne, dle scatter dice, rychlosti o 2D6" vyssi, nez je jeho maximalni rychlost. Pokud vsak svou maximalni rychlost prekroci dvojnasobne, zvirata padnou a chariot je odstranen. Kazdy, s kym se nerizeny chariot stretne, se bere jako nachargeovany.
Pokud je znicen samotny chariot, tahnouci zvirata jsou mrtva a dosud zivy zbytek posadky muze dal bojovat pesky.
Chariot ma tri typy utoku. Vlastni utok chariotu, utok posadky a utok tahnoucich nestvur.
Vlastni utok chariotu se pocita pouze, kdyz chariot nekoho nachargeuje. Chariot pak zpusobi D6 zasahu +1 za kazdou kosu. Dalsi kola boje uz nebojuje, az zase pri dalsim chargeingu. Posadka muze v hand-to-hand boji bojovat s kymkoli, base-to-base s chariotem, nehlede na to, jestli stoji ze predu, zezadu ci ze strany. Naproti tomu nestvury mohou utocit pouze na nepritele vpredu.
Chariot prcha a pronasleduje, jako normalne.
Pokud je chariot zasazen war machinou pouzivajici template, je zasazeno vsechno pod templateou. U delove koule se hazi jako pri strelbe.
Mnoho vojaku nosi s sebou do boje standarty jako odznak sve jednotky, sveho pana ci sveho boha. Pro posileni moralky casto vojsko do boje kraci za zvuku pochodovych pisni.
Jednotka muze obsahovat standard bearera, ktery nese jeji bojovou zastavu. Standard bearer je ozbrojen stejne jako vsichni ostatni clenove regimentu a ma rovnez stejnou charakteristiku. Stoji vsak dvakrat tolik, co obycejny vojak v regimentu.
Pri boji se standard bearer neodstranuje a neni mozne vybrat si ho za cil utoku, coz reprezentuje skutecnost, ze kdyz jeden padne, standartu zvedne jiny vojak.
Pokud ma regiment v prvni rade standart bearera, pripocitava si +1 ke combat result.
Standart beareru sice muze byt v jednotce vice, ale ke combat result se pripocitava jen jednou +1, a ani magickych standart nemuze mit regiment vicero.
V nekterych regimentech hraji pro zvyseni moralky musiciani. Stejne jako standard beareri nejsou tito odstranovani z boje, pokud je mozne odstranit nekoho jineho, stoji dvakrat tolik co normalni vojak a maji stejnou charakteristiku a vyzbroj.
Musician muze rovnez prispet k bonusu +1 ke combat result, ale jinym zpusobem, nez standard bearer. Obe strany si hodi D6 za kazdeho musiciana, ktery se ucastni boje, a strana, ktera ma vyssi soucet techto hodu ziskava bonus +1 ke combat result. Pokud jedna strana musiciana nema, ziskava drha samozrejme bonus automaticky. V jednom regimentu muze byt vicero musicianu, a vsichni maji sanci uplatnit se, i kdyz vyssi bonus nez +1 neni mozno ziskat.
Kazda armada musi mit sveho generala. Tim byva obvykle nejsilnejsi charakter v armade, ale neni to podminkou.
Kazda jednotka v okruhu 12" od generala si muze pocitat generaluv Ld na vsechny hody na Ld, tj. panic test, break test ci rally.
Pokud
general padne ci zacne utikat, musi si vsechny jednotky, ktere nejsou imuni
vuci psychologii, hodit panic test.
Battle standard bearer je charakter, ktery nese bojovou zastavu cele armady. Neni to normalni standart bearer, procez je odstranen, kdyz je zabit. Muze se pohybovat jak chce, podobne jako vsichni charaktery.
Pokud se prida k jednotce, ziskava ta bonus +1 ke combat result, navic k bonusu +1 za svou vlastni standartu.
Vsechny jednotky v okruhu 12" od battle standarty si mohou jednou re-rollovat break test.
Skirmish jednotky se nemusi pohybovat v base-to-base formacich, ale mohou se pohybovat nezavisle ve vzdalenosti 2" od sebe. Behem jedne movement faze mohou formaci zmenit z volne na normalni ci naopak, ale dale uz se nesmeji pohybovat. Mohou vsak strilet.
Skirmush jednotky se pohybuji volne, stejne jako charaktery, tj. mohou chargeovat libovolneho nepritele v dosahu a nemaji postihy za otoceni.
Navic se mohou pohybovat dvojnasobnou rychlosti, ale pokud se pohnou o vice, nez je v jejich M charakteristice, nemohou toto kolo strilet. Jejich charge je ovsem stale dvojnasobek jejich movement charakteristiky. Navic se boz postihu mohou pohybovat tezkym terenem a pres prekazky.
Skirmishujici vojaky je tezke trefit, proto maji vsechny strely proti nim postih -1. Je to stejne jako pri strileni na charaktera, procez charakter nemuze skirmishovat, aby se postih pri strelbe na nej zvysil na -2.
Neni mozne strilet pres skirmishujici jednotku na jednotky za ni, stejne jako pres zadnou jinou jednotku.
Pokud maji skirmishujici strelne zbrane, mohou strilet vsichni, kdoz jsou v dostrelu.
V hand-to-hand boji mohou za skirmishujici bojovat vsichni, kdoz jsou v dotyku s nepritelem, stejne jako u normalnich jednotek.
Skirmish jednotky nemaji zadny bonus za rady, pokud setrvavaji ve skirmish formaci. V hand-to-hand boji ovsem formaci zmenit nemuzou a nemuzou tak ucinit ani behem chargeingu.
Pokud skirmish jednotka chargeuje, mohou se do boje zapojit vsichni vojaci, kteri se svym charging pohybem k nepriteli dostanou. Skirmishujici mohou byt rozestaveni i na kridla souperovi formace, pokud se nevejdou ze predu, ale nepocita se to jako utok z boku. Pokud charge move nestaci vsem vojakum skirmish jednotky k tomu, aby se dostali do boje, mohou strilet na libovolneho nepritele v dosahu.
Skirmish jednotky je vlastne seskupeni nezavisle bojujicich vojaku, kteri nemohou profitovat z toho, ze s nimi bojuje nejaky charakter. Skirmish jednotky tedy nemohou pouzivat Ld charakteru pripojenych k jejich jednotce, ani Ld generala. Nemohou ani re-rollovat break test, i kdyz je battle standard v dosahu.