EL COMPLETO MANUAL DE LOS HONTARS
 

Los hontars son una antigua y  noble raza de hombres aguila. Viven en ciudades construidas en altas montañas. Son Muy altos y pueden llegar a medir hasta 2,20 mts. Su cabeza es de aguila y su cuerpo humanoide y musculoso. Todo su cuerpo esta cubierto por plumas y tienen dos enormes alas que les permiten volar este plumaje es dorado o pardo, su cabeza y su pecho pueden tener otras tonalidades como blanco o negro.Los dedos de sus manos y sus pies terminan en  afiladas garras.
Además las garras de sus pies son tan flexibles como para sostener objetos o personas con ellos.
A los hontarts les gusta exibir su plumaje por lo que usan normalmente muy poca ropa.
No hay registros de un hontar ladrón por lo que se supone que no los hay en esa raza.
El alineamiento mayoritario de la raza es el neutral bueno aunque pueden ser de cualquier alineamiento.
Esta raza ama la libertad  y los grandes espacios, se llevan muy bien con las aguilas gigantes y suelen ser amigos de los enanos de las montañas y elfos grises de alineamiento bueno. Son enemigos feroces de los gigantes de las colinas que los cazan por sus plumajes.
En espacios cerrados como cavernas se sienten claustrofobicos.
Como raza son muy sociales y familiares, desconfian de los extraños pero si alguien se gana su confianza pueden ser grandes aliados.
En combate pueden ser enemigos terribles para los guerreros que no están acostumbrados a pelear con guerreros que dominan el aire su tecnica favorita es caer en picado usando lanzas como armas o tomar a sus enemigos con las garras de sus pies y dejarlos caer de grandes alturas.
No les agradan los magos que usan hechizos de fuego y nunca llegan a confiar demasiado en ellos.
Ellos no hacen objetos de metal temiendo que la forja queme su plumaje en lugar de eso hacen armas de obsidiana y armaduras de cuero. Sin embargo aprecian las armas y armaduras de metal y las comercian con los enanos principalmente.
No hay demasiados aventureros de esta raza debido a la desconfianza natural que tienen a las demás razas pero a su vez hay un gran numero de jovenes que no puede reprimir el deseo de saber que hay más allá de las montañas estos son los hontars que se vuelven aventureros.

 CARACTERISTICAS

                                   MIN   MAX
FUERZA: 12  19 
DESTREZA:  12 18
INTELIGENCIA: 9 18
CONSTITUCION:  9 18
SABIDURIA:  3 16
CARISMA:  3 18

Modificadores de la raza:  +1 fue,-1sab.

PESO Y ALTURA
                         peso  base        variable          altura base   variable
        macho       80kg                  3d10             1.90 cmts     3d10
        hembra      70kg                  2d10             1.80 cmts     3d10
 
 
 

EDAD
    Edad de inicio             variable             expectativa maxima de edad
         30                          2d10                             250+5d10
 

EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO:

             mediana edad*                anciano**                    venerable**
              125 años                         180 años                       250 años
 

*-1 frz/con; +1 int/sab
**-2frz/des -1con;+1 sab
***-1frz/des/con;+1int/sab

Clases:               Nivel maximo
Guerrero: 16
Mago: 16
Clerigo: 15
Psiónico: 10
 Los hontars pueden ser :guerrero/sacerdote
                                     guerrero/mago

Habilidades especiales: AC:6, volar(maniobrabilidad D,E con peso liviano o  superior),pueden enfocar la vision a  grandes distancias aunque no tienen infravision.
Si no usan armas pueden atacar con garras y pico (1d3/1d3/1d6) pero prefieren usar armas con las cuales no tienen ataques naturales, si atacan en picado desde más de 15mts tienen +4 al ataque   y doble daño.

Desventajas especiales: Su plumaje hace que tengan un +1 por dado al daño con  fuego si están volando caen y siguen encendidos si no buscan la forma de apagarlo y siempre reciben 1d6 de daño extra, además por cada dos dados de daño su alas necesitan una semana de recuperación antes de volver a  volar. Reciben daño como criaturas grandes.
Son calustrofobicos por cada día en una caverna o lugar cerrado deben hacer una tirada de sabiduria fallarla significa que se vuelven locos temporalmente hasta salir del lugar pasan a ser manejados por el DM y deben empezar a buscar la salida, por cada día después de fallar la primera tirada siguen tirando sabiduria  si fallan dos tiradas más la locura es permanente
 A nivel 1 no pueden tener armas ni armaduras de metal.

Versión para word (sin imagen) HONTARS.ZIP

CREADO POR "THE ANGRY PARANOID" PARA B.A.D.S.

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