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Die Abenteuersitzung

Für den Spielleiter.

Vorbereitungen

Die Sitzungen sollten vorzugsweise an einem relativ ruhigen und bequemen Ort stattfinden, der dem Spielleiter genügend Platz zum Ausbreiten seiner Unterlagen ausserhalb des direkten Sichtfeldes der Spieler, aber nahe genug für eine Unterhaltung bietet. Wenn zuwenig Platz vorhanden ist, kann es notwendig sein, dass der Spielleiter eine Art Sichtschutz aufstellt, damit verhindert wird, dass die Spieler seine Informationen einsehen.
Wenn es sich Neulinge in der Gruppe befinden, sollten diesen die Regeln erlätert und je ein Characterbogen erstellt werden.
Ausserdem sollte für eine ausreichende Menge an Verpflegung und Getränken gesorgt werden. Nichts ist schlimmer als ein hungriger und durstiger Rollenspieler!! Das bedeutet allerdings nicht, das die Abenteuersitzung in ein Fress- und Saufgelage ausartet!

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Der Spielablauf

Einführung in das Abenteuer

Zuerst sollte man sich genügend Zeit nehmen, um den Hintergrund des Abenteuers festzulegen. z.B. kann man erklären, das der Tym Keeper und seine Companions sich auf ihrem ersten Auftrag nach der Akademiezeit befinden; wie ein Companion zu dem Tym Keeper gestossen ist, Besonderheiten der einzelnen Charactere.

Die ersten Aktionen der Spieler

Nachdem der Hintergrund entworfen ist, sollten Sie den Spielern jene Informationen geben, über die sie logischerweise verfügen müssen. Bekommen sie ihren Auftrag von einem Vorgesetzten oder müssen sie selbst herausfinden, was Sache ist? Welche Limits gibt es, welche Besonderheiten müssen beachtet werden?
Geben Sie den Spielern ein paar Minuten Zeit, den Auftrag zu besprechen, und fragen sie dann nach ihrer Entscheidung.

Handlungen der Spieler und die Konsequenzen

Wenn Ihnen die ersten Aktionen der Spieler klar sind (ruhig nachfragen, wenn Unklarheiten bestehen!), sollten Sie feststellen, welche Folgen die Handlung zeigt.
Nehmen wir als Beispiel eine Gruppe, die sich entschlossen hat, von Punkt A nach Punkt B zu springen.
Springen sie mit dem TASC oder der VYPAM? Wenn sie mit dem TASC springen, ist es durchaus möglich, dass sie bei schlecht eingestellten Koordinaten in einem Sumpfloch landen, im Swimmingpool eines Hauses oder in anderen unangenehmen Situationen. Im schlimmsten Falle hat der Ort eine nicht atembare Atmosphäre, und alle verlieren ihr Leben. Genauso sollte bei einem Sprung mit der VYPAM vor dem Ausstieg die Atembarkeit der umgebenden Luft geprüft werden.

Scheuen Sie sich bitte nicht, Charactere, die sich in Gefahr begeben haben, auch darin umkommen zu lassen. Im realen Leben beissen die gewitzten Helden ebensooft ins Gras wie die vorschnellen und unvorsichtigen Tölpel. Andererseits kann man aber auch gelegentlich Mitleid zeigen, und eine `wunderbare' Rettung geschehen lassen.
Dies sollte man vor allen Dingen dann in Betracht ziehen, wenn der `Tod' gleich zu Beginn des Abenteuers eintritt.

Es ist sinnvoll, die Entscheidungen der Spieler im groben schriftlich festzuhalten, ebenso Namen von Personen, Orten und Informationen, auf die man im Verlauf des Spiels trifft.

Der Zeitfaktor

Ausserdem spielt der Zeitfaktor eine Rolle. So dauert es z.B. eine gewisse Zeit, um zu Fuss von einem Ort zum anderen zu gelangen. Das muss berücksichtigt werden, besonders, wenn die Charactere getrennt wurden, ein Zeitlimit besteht, oder der Tym Keeper von einem Tym Damage bedroht wird. Als Faustregel gilt: eine Runde dauert im Kampf 2 Sekunden, und im normalen Spielgeschehen 2 Minuten Universums-Zeit.

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Einflüsse von Aussen

Der Einfluss des umgebenden Universums darf nicht vernachlässigt werden.

So kann es z.B. vorkommen, dass die Charactere mit dem lokalen Gesetz in Konflikt kommen, oder bestimmte Ereignisse auslösen. Falls der Spielleiter entscheidet, das etwas derartiges vorgefallen ist, muss er entscheiden, wie die betroffene Partei/Gruppe reagiert, und wie lange das dauert.
Während des Spiels kommt es öfters zu Diskussionen zwischen den Spielern. Während die Diskussion stattfindet, sollte der Spielleiter darauf achten, was mit den Characteren geschieht, und wieviel Spielzeit verstreicht. Sollten die Charactere etwa in einem Restaurant einen lauten Streit vom Zaun brechen, so ist damit zu rechnen, das der Besitzer des Lokals sie zum Verlassen der Gaststätte auffordert.
Häufig gestatten solche Unterbrechungen dem Spielleiter, das aktuelle Spielgeschehen einzuholen und zu planen, was den Characteren als nächstes bevorsteht. Hören Sie mit halbem Ohr zu, was gesagt wird, und geben Sie, soweit nötig, Ihren Senf (oder besser: Ketchup!) dazu, aber geniessen Sie ruhig auch mal die kurze Pause vom harten Job des Spielleiters.

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Informationspoltik

Während des Abenteuers überkommt den Spielleiter manchmal das Bedürfnis, Informationen herauszugeben, die die Charactere nicht haben können.
Das sollte man möglichst vermeiden, da es den Spielspass schmälert. Besser ist es, durch versteckte Botschaften im Computernetz, `Spitzel' oder andere `Zufälligkeiten' (Zeitungen, zufällig mitgehörte Gespräche in einer Bar etc) diese Informationen weiterzugeben.

Einzige Ausnahme: wenn sich eine Gruppe von Anfängern in eine absolut hoffnungslose Lage manoevriert hat. Dann darf der Spielleiter direkt eingreifen und aus der misslichen Lage helfen.
Hier gilt: Wie bei einem guten Puppenspieler sollte die Hand des Spielleiters unsichtbar bleiben.

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Ende der Abenteuersitzung

Die Sitzung ist beendet wenn
  1. ein Auftrag oder die Kampagne erledigt ist
    oder
  2. während eines Auftrags eine geeignete Situation zur Unterbrechung zur Verfügung steht (z.B. Schlaf, Gefängnisaufenthalt, Sprung etc.).
  3. Auf jeden Fall, bevor die Spieler und der Spielleiter völlig erschöpft sind (spätestens nach 4 - 6 Stunden).
Am Ende des Auftrags oder der Kampagne muss der Spielleiter dann noch entscheiden, ob, und wer eine Beförderung erhält, und wieviele Punkte erreicht wurden.

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Noch einmal: Würfel

Bei Tym Keeper wird im allgemeinen mit Prozentwürfen gearbeitet (zwei Zehnerwürfel, wobei vorher definiert werden muss, welcher für die Einer- und welcher für die Zehnerstellen steht), für bestimmte andere Aktionen werden aber auch Würfel mit zwölf, sechs und vier Seiten benötigt.

Abkürzungen:

Werden z.B. 2 Würfel mit je 10 Flächen benutzt, lautet die Angabe: 2W10.
Für 1 Sechserwürfel 1W6, für den 4-er Würfel 1W4, und der 12-seitige Würfel hört auf die Bezeichnung 1W12.

Auswertung des Wurfes

Wichtig!
Bei den Skills wird mit Prozentwürfen gearbeitet. Ein Würfel wird als Zehnerwürfel (0-90), der andere für die Einerstellen (0-9) bestimmt.
Der Wurf 0-0 ergibt 100, nicht 00!!
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Auswertung:
Ein Wurf auf Secondary Skills und Special Skills gilt im allgemeinen als gelungen, wenn die gewürfelte Zahl unter der im Charakterbogen eingetragenen Nummer bleibt. Im Einzelfall liegt die Entscheidung aber beim Spielleiter.
Wie gut oder misslungen ein Wurf ist, hängt davon ab, wie hoch über oder unter dem Skill bleibt.
Bei einem angenommenen Wert von 45 auf den Secondary Skill Common Understanding sowie einen Additionswert des Special Skills TASC&LINK von 20 würde sich das bei einem Sprung folgendermassen auswirken:

Insgesammt hat der Spieler hier auf die Bedienung eines TASC einen Skill von 65.

Der Wurf hatte folgenden Wert:

Ähnlich verhält es sich auch mit Würfen auf andere Skills.

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Wurfmodifikator:

Abgekürzt: WM. Eine Zahl, die vor der Auswertung eines Wurfs mit diesem verrechnet wird. Wurfmodifikationen sind durch ein der betreffenden Zahl hintenangestelltes Zeichen zu kennzeichnen, welches angibt, ob die Zahl zum Wurf addiert oder abgezogen wird.
Beispiel: 14+ wird zum Wurf addiert, während 14- abgezogen wird.
Der Wurfmodifikator tritt dann in Kraft, wenn ein Wurf wiederholt wird, ein Defekt vorliegt, eine Störung (beispielsweise durch Kampf, Gedrängel, fehlerhaftes Material etc.) oder sonstige Unpässlichkeiten von Character oder Material vorliegen.

Implizierte Werte:

Manchmal wird das Auswürfeln bestimmter Zufallszahlen innerhalb eines festgesetzten Rahmens notwendig. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Charactere einer Gruppe von Aliens in der Grössenordnung zwischen 10 und 110 begegnen. Dann wird mit Hilfe von 2W10 die genaue Anzahl festgelegt.
Welche Würfel benötigt werden, kann man aus dem angegebenen Mengenrahmen (oder auch Zeitrahmen: z.B. zwischen 1 und 6 Minuten) ersehen.

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Dieses Spiel wurde erstellt von Birgit Kohls 1