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Secondary Skills, Teil B

Die Skills

Sciences

  • LIFE SCIENCES circ
    Die "Lebenswissenschaften" sind hier auszuwählen. Dazu zählen Biologie, Xenobiologie, Mikrobiologie, Botanik, Xenobotanik, Virologie, Biotechnik, Bionics, Ökologie, Zoologie, Bakteriologie, Genetik, Molekularbiologie...

    Das Wissen über Lebensformen, der Umgang mit ihnen, das Erkennen und Zuordnen von Lebensformen. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf Lebensformen anderer Systeme.
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  • MEDICAL SCIENCES circ
    Die Medizinischen Wissenschaften. Dazu zählen General Medicin (Allgemeinmedizin), Xenobio-Medicine (Allgemeinmedizin bei Aliens), First Aid, Pathologie, Psychologie und Chirurgie.

    Das Wissen über die Vorgänge im lebenden und toten Körper, die Fähigkeit, Diagnosen zu stellen, Untersuchungen durchzuführen und kurative Massnahmen zu ergreifen.

    Die Fähigkeit, die medizinischen Kenntnisse auf fremde Lebensformen zu übertragen und anzuwenden.
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  • PHYSICAL SCIENCES circ
    Die Physikalischen Wissenschaften. Hierzu zählen Physik, Chemie und Mathematik.

    Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur als Gesammtfach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
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  • PLANETARY SCIENCES circ
    Das Wissen über Aufbau, Funktion und Systeme eines Planeten.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Planeten anzuwenden.

    Die Planetaren Wissenschaften umfassen Geologie, Hydrologie und Meteorologie. Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur als Gesammtfach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
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  • SOCIAL SCIENCES circ
    Die Sozialwissenschaften sind wichtig, um fremde Kulturen zu verstehen. Sie umfassen die Einzelbereiche Archäologie, Ökonomie, Gesetzteskunde und Politik.

    Die Fähigkeit, das Wissen auf fremde Kulturen anzuwenden, um diese zu verstehen, zu überwachen oder zu manipulieren.

    Die vier Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
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    SPACE SCIENCES circ
    Die "Weltraumwissenschaften". Hier werden die planetaren Wissenschaften auf das All angewandt. Dazu zählen Astrogation (Wissen über das Navigieren im Weltraum), Astronautik (Wissen über die Voraussetzungen zum bemannten und unbemannten Raumflug) und Astrophysik (Studium des Universums durch direkte Beobachtung mit Überprüfung von physikalischen Gesetze und Theorien). Die Astronomie gehört eigentlich auch in diesen Bereich, hat aber aus dem einfachen Grund, das sie auch von Völkern, die keinen Raumflug beherrschen, angewandt wird, einen eigenen Platz bekommen.

    Die drei Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2). Index

  • Astronomy
    Die Astronomie. Die Beobachtung und Studium der Planeten und Sternen von einem Planeten aus mit Überprüfung von physikalischen Gesetzen und Theorien.
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    Technical Systems

  • COMMUNICATION SYSTEM
    Funk- und Intercomsysteme. Diese reichen vom einfachen "Singenden Draht", der Telegrafenleitung, bis zum mykanischen Raum-Zeit-Dimensionalfunk.

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  • COMPUTER
    Das Verständnis von Programmen, Benutzeroberflächen und Hardware, sowie die Fähigkeit, diese Kentnisse auf Geräte & Programme fremder Kulturen zu übertragen. Programmierfähigkeiten.

    Verstehen der Technik von Computerhardware, die Fähigkeit, sie zu reparieren und zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. Das Übertragen dieser Kentnisse auf Hardware fremder Kulturen.
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  • DAMAGE CONTROLS
    Das Erkennen und die Handhabung von Schadenskontrollanzeigen und -systemen. Das Wissen über nötige Massnahmen zur Schadenbekämpfung.

    Das Übertragen dieses Wissens zur Kontrolle von Schäden bei fremden Systemen.
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  • ELECTRONICS
    Verständnis von Elektrotechnik.
    Die Fähigkeit, eine Elektronik jeglicher Art zu reparieren, zu bauen oder zu modifizieren. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf die Elektronik fremder Kulturen.
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  • ENVIRONMENT SUIT
    Die Bedienung und der Umgang mit Raum- und anderen Schutzanzügen. Dieses schliesst ein Bewegungstraining mit ein. (Zum Reparieren wird ein Wert auf Life Sup.Systems benötigt!). Das Übertragen dieser Kenntnisse auf Raum- und Schutzanzüge fremder Kulturen.

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  • LIFE SUP.SYSTEMS
    Lebenserhaltungssysteme. Der Umgang, Instandhaltung und Reparaturen bei Lebenserhaltungssystemen.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Lebenserhaltungssysteme anzuwenden. Achtung! Lebenserhaltungssysteme müssen unterschiedlichen Bedürfnissen entsprechen. So haben Methanatmer andere Anforderungen an Druck und Atmosphärenzusammensetzung als Menschen oder Unterwasserlebensformen.
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  • MECHANICAL ENGINEERING
    Mechanik. Der Umgang, Instandhaltung und Reparaturen an mechanischen Geräten. Dazu zählen alte Uhren ebenso wie eine kaputte Gangschaltung, eine verklemmter Türmechanismus oder Brücken- und Motorenbau.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Mechanik anzuwenden.
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  • NAVIGATION
    Das Wissen über die Einhaltung einer bestimmten Richtung anhand von Sternkonstellationen, Kompass, Sextant oder anderer Hilfsmittel. Diese Fähigkeit bezieht sich auf eine Navigation auf einem Planeten und in der Atmosphäre. Sollte die Navigation im freien Raum erfolgen, so ist zusätzlich ein Wert von mindestens 41 auf `Space Sciences' notwendig! Es braucht dabei aber nicht auf `Space Sciences' gewürfelt zu werden, nur auf Navigation!

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremden Planeten und unbekannten Raum anzuwenden.
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  • TRANSPORTER (TRANSMAT)
    Transporter und Transmat-Systeme.
    Hierbei handelt es sich um Geräte, die entweder die einzelnen Moleküle des Körpers in ein Funksignal verwandeln und am Bestimmungsort wieder zusammensetzen (Star Trek etc.); oder um Systeme, die den Körper mit einem Transportfeld umhüllen oder in eine Raumfalte stecken (okay, nur ein Scherz...) und dann komplett am Bestimmungsort wieder "fallenlassen".

    Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines Transporters oder Transmats.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Geräte und Systeme fremder Kulturen anzuwenden.

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    VEHICLES ARCHAIC
    Archaische Fahrzeuge. Dazu gehören Pferdewagen, Einbaum, einfache Segelboote, Schlitten. Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Archaische Fahrzeuge fremder Kulturen anzuwenden (Vorsicht beim Umgang mit Zugtieren!).
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    VEHICLES CLASSIC
    Klassische Fahrzeuge. Benzinfahrzeuge, Schienenfahrzeuge;
    Flugzeuge und Hubschrauber (nur mit Navigation mind.51);
    grössere Segelboote, Motorschiffe, Hoovercraft, U-Boote (nur mit Navigation mind.51);
    einfache Raumschiffe (Apollo, Space Shuttle, MIR) (nur mit Space Sciences mind.81).
    Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhalung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Klassische Fahrzeuge anderer Kulturen anzuwenden.

    Zur Reparatur der Antriebe wird ein Zusatzskill von mind.51 auf Mechanical Engineering benötigt.
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  • VEHICLES MODERN
    Moderne Fahrzeuge. Raumschiffe, Shuttles, Gleiter, U-Boote der neusten Generation, Raumstationen, und was es sonst noch so gibt (und mir hier nicht einfällt!). Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge.

    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Moderne Fahrzeuge anderer Kulturen anzuwenden.

    Achtung! Zur Reparatur der Antriebe werden bei den verschiedenen Antriebsarten folgende Zusatzskills (mind.51) benötigt:

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  • WARP DRIVE
    Der Materie-Antimaterieantrieb. Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur des Antriebs. Die Warp-Theorie und ihre Anwendung.
    Die Fähigkeit, dieses Wissen auf die Warp-Technik anderer Kulturen anzuwenden.
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  • ZERO-G-OPERATIONS
    Aktivitäten unter den Bedingungen der Schwerelosigkeit.
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    Space-TimeTrans-Systems

  • ComLink
    Bedienung eines ComLinks. Kenntnis der Funktionsweise und der benutzten Software.

    Verständnis der Technik eines ComLinks. Die Fähigkeit, ein ComLink zu reparieren und zu modifizieren (entsprechende Hilfmittel vorausgesetzt).

    Achtung! Da das ComLink in den Schädel implantiert ist, muss es natürlich vor einer eventuellen Reperatur entfernt werden. Dafür muss man eine chirurgische Ausbildung besitzen, sonst kann das ganze ein wenig daneben gehen.
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  • DSTCL
    Bedienung eines Dimension-Space-Time-Coordinator Links. Kenntnis dessen Funktionsweise und der benutzten Software.

    Verständnis der Technik eines DSTCLs. Die Fähigkeit, einen DSTCL zu reparieren oder modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.
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  • DSTS
    Bedienung eines Dimension-Space-Time-Shifters. Kenntnis dessen funktionsweise und der benutzten Software.

    Verständnis der Technik eines DSTS. Die Fähigkeit, einen DSTS zu reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.
    Index

  • LAWS OF TYM
    Die Gesetze der Zeit. Besser gesagt: die Kenntnis der Gesetze der Zeit.
    Hier wird aufgelistet, was Tym Keepern verboten, erlaubt und vorgeschrieben ist, um die Kontinuität der Tymline zu gewährleisten. Ein Verstoss gegen die "Laws of Tym" enden im allgemeinen mit einem Tym Damage.
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  • Link
    Bedienung eines Links. Kenntnis der Funktionsweise und der benutzten Software.

    Verständnis der Technik eines Links. Die Fähigkeit, einen Links zu reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.

    Achtung! Dieser Skill gilt nur für Companions! Index

  • Space-Tym-Dim-Shifting
    Das Wissen über Zeitreisen, deren mathematischen und physikalischen Voraussetzungen sowie die Fähigkeit, dieses Wissen in eine funktionierende Zeitmaschine umzusetzen.
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  • TASC&Link
    Bedienung eines Time and Space Coordinators und Links. Kenntnis deren Funktionsweise und der benutzten Software.

    Verständnis der Technik eines TASC und Links. Die Fähigkeit, einen TASC und ein Link zu reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.

    Achtung! Dieser Skill ist ausschliesslich für Tym Keeper bestimmt.
    Index

  • Tym-Physics
    Die Kenntnis der physikalischen Grundlagen für Zeitreisen. Die Fähigkeit, vierdimensionale Zusammenhänge zu analysieren.
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  • Tym-Strategy
    Die Kenntnis der möglichen Konsequenzen einer hypothetischen Aktion auf die Zeitlinie.
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  • VYPAM
    Bedienung einer VYPAM. Kenntnis deren Funktionsweise und der benutzten Software sowie des zugehörigen Bordcomputers.

    Verständnis der Technik einer VYPAM. Die Fähigkeit, eine VYPAM zu reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.
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    Bare Hand Damage

  • Pers.Comb.Unarmed circ
    Der unbewaffnete Nahkampf. Die Kenntnis der Kampfstile sowie deren praktische Ausführung. Zum unbewaffneten Nahkampf zählen z.B. Boxen, Karate Kick-Boxing, Taek-Won-Do und Judo.
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  • Pers.Com.Armed (untrained)
    Der bewaffnete Nahkampf ohne entsprechendes Training, z.B. wenn jemand, der zuvor Schwerter nur in Schaukämpfen gesehen hat, nun plötzlich selbst damit kämpfen muss.
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    To Hit: HTH

  • Pers.Comb.Armed circ
    Der bewaffnete Nahkampf. Kenntnis der Kampfstile, Waffenarten sowie die praktische Ausführung.

    Der bewaffnete Nahkampf umfasst sämtliche Klingenwaffen sowie archaische und moderne Schlagwaffen.
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  • Si'ka
    Eine st'tlitische und mykanische Kampfart, die bei kämpferischer (nicht sportlicher) Verwendung immer zu tödlichen Verletzungen führt.
    Das Erlernen von Si'ka gehört zur Standardausbildung der st'tlitischen und mykanischen Sicherheitskräfte.

    Die Beherrschung der Kampftechnik und die praktische Ausführung.
    Index

    To Hit: Modern

  • Archaic (Schleuder, Bogen, Messer)
    Der Kampf mit archaischen Entfernungswaffen. Kenntnis der Kampfstile, Waffenarten sowie die praktische Ausführung. Beispiele: Messerwerfen, Bogenschiessen.
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  • Classic(Langbogen-Vorderlader)
    Der Kampf mit klassischen Schusswaffen. Kenntnis der Kampfstile, Waffenarten sowie die praktische Ausführung.
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  • Modern(Revolver-Strahlenwaffen)
    Der Kampf mit modernen Schusswaffen. Kenntnis der Kampfstile, Waffenarten sowie die praktische Ausführung.
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    ENAG Power

  • Felder ertasten
    Das Aufspüren und Identifizieren elektromagnetischer Felder.
    Je höher dieser Wert ist, desto schwächere Felder können aufgespört werden.
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  • Feld aufbauen
    Der Aufbau eines körpereigenen elektrischen Feldes. Es handelt sich hierbei um einen recht komplizierten Vorgang, der leicht durch innere oder ässere Einflösse gestört werden kann.
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    Die Fähigkeit zur Entladung des körpereigenen elektrischen Feldes. Dieser Vorgang kann sehr leicht durch ässere Einflüsse gestört werden.
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  • PSI Power circ
    Die speziellen PSI-Fähigkeiten. Die Kenntnis und praktische Anwendung der einzelnen Fähigkeiten bei Mitgliedern der eigenen und fremder Spezies.
    Die PSI-Fähigkeit wird ausgew¨rfelt.
    Hinweis! Bei fremden Spezies muss ein Wurfmodifikator angewandt werden, dessen Höhe davon abhängt, wie anders die Gehirntätigkeit und Denkstrukturen der Fremdspezies im Gegensatz zur eigenen Spezies sind.
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  • THY Power circ
    Die speziellen THY-Fähigkeiten. Die Kenntnis und praktische Anwendung der einzelnen Fähigkeiten.
    Index


    Skill-Liste
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    Dieses Spiel wurde erstellt von Birgit Kohls


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