Un nuevo vecino en San Francisco

Una aventura para MAGO:La Ascension


(Adaptable a Vampiro y/o Hombrelobo con poco esfuerzo...).

(Esta aventura fue originalmente escrita para Mage:The Ascension primera edicion y publicada en el numero 3 de "El Codice" la revista oficial de las Jornadas de Rol de Valladolid, si tu solo tienes la segunda edicion de Mage o incluso la version en castellano que acaba de salir no creo que te sea dificil adaptarla. Es recomendable tener el modulo donde se describe la ciudad de San Francisco, The Loom of Fate o El Telar del Destino para nosotros pero no es ni mucho menos imprescindible). Esta diabolica y retorcida aventura comienza realmente cuando un camion de mudanzas Shellye's descarga una pesada caja proveniente de la lejana Europa en un lujoso pero bastante abandonado chalet de Ocean Beach en San Francisco.

Todo lo que tienes que hacer es que desaparezca alguna persona querida del mago... su "custos",su hija o su amante.El personaje elegido recibira una llamada de telefono angustiosa para que el mago vaya a alguna parte, pero cuando acuda a la cita/casa/guarida la persona no aparecera....

No pasara mucho tiempo hasta que decida pedir ayuda a sus amigo..

Si investigan preguntando a los vecinos (Carisma+Investigacion dif 5) podran descubrir que lo unico que vieron fue: "Un camion de mudanzas (1 exito)...de la compañia Shellye's (2 exitos)...que creo que se fue hacia el SudOeste ,hacia la playa (3 exitos)".Si usan la esfera de tiempo (grado 2 o incluso mente 3 sobre los recuerdos subconscientes de algun testigo) podran saber que dos hombres pararon un camion de mudanzas delante de la casa del desaparecido y salieron con una caja grande (como para meter a alguien, bueno mejor dicho con alguien metido dentro pero aun vivo), no podran sacar mucho mas.

Si investigan la compañia podran averiguar (por orden de exitos obtenidos) que :

La central de la compañia esta en Los Angeles, pero es subsidiaria de otra empresa mayor y tiene un almacen en el puerto (numero 1123).

Que esta empresa mayor, la Pantranports pertenece a un millonario extranjero excentrico y poco conocido.

Que este millonario se llama Antonio d'Erlette y que es español de antepasados italianos, muy respetado y que "mangonea" mucho en la C.E.

Si a alguien se le ocurre recurrir a la policia averiguara que por la zona tambien ha habido otras tres desapariciones y que estan haciendo todo lo que pueden pero que no dan a basto..(si se sonsaca al policia este dejara escapar que buscan desesperadamente a un asesino que al parecer ha matado ya a dos victimas y que el alcalde no quiere que trancienda demasiado).

Informacion sobre el asesino se puede encontrar en los periodicos o en otro lugar (forenses,otros policias..), pero no des ideas (que piensen esto ellos).Este asesino es conocido como "El Rompecorazones" ya que a ambas victimas les fue atravesado el corazon con un arma cortante (de entre 19 y 24 cm de hoja), ademas si se pregunta mas alla de lo que pone el periodico (ej. a la periodista Jhoanne Washinton o al detective encargado Harry Miller) se podra saber que todas las victimas padecian de casos graves de anemia.Ademas podran averiguar que otra persona, el Dr. Wessel del U.C. Medical Center ha estado preguntando tambien por esos datos y si presionan un poco a al detective Miller se acordara de que investigo acerca de unas muertes por desangramiento ocurridas hace unos 7 años (El Dr. Wessel es un Progenitor dedicado a la investigacion de la fisiologia vampirica y siempre lleva a dos superiores de guardaspaldas).

El almacen 1123 es un almacen corriente de una empresa de transportes, al frente de este se encuentra Arthur Goldman,este dira no saber nada de nada de secuestros ni de viajes nocturnos de sus camiones (Su Voluntad de acero y arcano le ayudaran a ponerselo dificil a los Pj).Entre sus papeles figura el alquiler de una casa en Ocean Beach hace 1 semana y una agenda con el telefono personal del Sr. d'Erlette, varias amigas y algun conocido (entre ellos los otros dos lideres cultistas).Si se le hace enfadar pedira ayuda a varios estivadores cachas (3 a las fisicas, 2 a pelea) para echar a los pesados.

Al dia siguiente aparecera la noticia de que se ha encontrado otra nueva victima del asesino "Rompecorazones", esta vez sera una de las personas desaparecidas antes (hace 3 dias) la victima esta igual que las anteriores...

Si los jugadores aun no sospechan o no han conseguido sufientes pistas pueden optar por buscar a lo bruto a su conocido (ej. Correspondencia 2 que tardara 24 horas en funcionar y requiere 5 exitos de efecto o preguntar a los espiritus, anbos modos solo funcionaran parcialmente debido al arcano de Antonio, dando solo la zona de Ocean Beach).

Tambien pueden vigilar esa noche el almacen.A eso de las 10 comenzaran a llegar unas 15 personas (hombres y mujeres normales pero con aspecto de ser gente acomodada) al almacen; dentro se celebrara una misa negra con sacrificio de gallinas y todo ,teniendo como final apoteosico la transformacion de un sacerdote en un enorme carnero negro delante de todos (Magos espias incluido, notese que esto no es magia como la de los magos y estos no pueden usar Contramagia directamente). Las auras y mentes de estas personas estan marcadas por una gran maldad (Percepcion+Consciencia dif 6) pero sin embargo sutil y oculta. Todos los canticos estan en latin y alaban a un demonio llamado Grostolis (¨Donde esta la linguistica mago hermetico?).Al final de la reunion se disculparan por el lugar donde se ha tenido que celebrar pero el Gran sacerdote se encontraba ocupado y la reunion de mañana se celebrara de nuevo en un lugar mas apropiado , la mansion de la playa. Los Pj's pueden seguirles o sonsacarles la localizacion de la mansion.

Si se presentan de dia en la mansion de dia estara el cultista-ghoul (Ver descripcion de los lideres cultitas mas adelante) junto con el Señor Lubicht por alli y no les dejara pasar. Si insisten, amablemente, el señor Lubicht les citara para las 7 y media ,tras el anochecer.Si pasan y bajan al sotano encontrar tras una primera puerta cerrada con llave a su conocido con otras dos personas todas muy palidas que bajo el poder mental del vampiro guardan una segunda puerta.Estas inocentes victimas lucharan a muerte aunque no estan armados.Tras esta segunda puerta (de metal, cerrada y atrancada por dentro) hay una lujosa habitacion decorada en raso negro y blanco ,sobre la cama aparentemente muerto yace el señor Antonio d'Erlette pero si alguien intenta hacer algo contra el se despertara (Ritual Tremere harto conocido) y con mala leche .(A efectos de seguir despierto mas de tres asaltos debera tirar su "Path" de 7 a dif 8 y sacar un exito por turno o acumular cinco exitos).Si vienen tras el anochecer esto estara lleno de cultistas y el vampiro despierto, si llegan despues de medianoche su "conocido" habra pasado a mejor vida en un sacrificio ritual en honor de Grostolis, Archidicuque de los infiernos que enviara a cambio un sirviente.Si es esto lo que pasa, los jugadores tendran un trabajo duro vengando a su amigo/pariente/amado.

Cabos sueltos

Grostolis es un Archiduque infernal de inmenso poder (Se dice que domina 6 de las 666 legiones infernales)que puede llegar a ser MUY perjudicial ver en persona. Afortunadamente suele mandar demonios servidores en vez de acudir el.Esto se averigua tirando Inteligencia+Ocultismo dif 9 o Inteligencia+Cosmologia dif 8 y sacando varios exitos, sino solo se consigue informacion incompleta.

Los jugadores que den mucho la tabarra a las autoridades pueden ser de pronto empezados a seguir por Hombres de Negro. Increiblemente los HdN podrian colaborar con los Pj's contra el vampiro, aunque despues las cosas cambiarian... Ademas el Dr. Wessel intentara reclamar el vampiro mientras este aun "vivo" para su "viviseccion" y experimentacion posterior (Error: los vampiros con dominacion son muy peligros) aunque unos magos de las Tradiciones podrian valer como premio de consolacion.

Tras vencer a Antonio los jugadores podrian encontrar varios libros de invocaciones muy bonitos y utiles. Y tambien pistas para encontrar una entrada al laberinto del mentor de su Sire un muy,muy,muy poderoso Nephandi llamado Gilles de Rais, ya fallecido ,pero que podria contener aun algun Talisman poderoso.

Si los personajes llaman la atencion de Antonio antes de descubrirle este les mandara al señor Lubicht (un simpatico demonio) para que intente desviarlos de su refugio y les corrompa lentamente a su perdicion.Para ello mandara a un grupo de matones (que no saben nada pero que cobran bien) a atacar a los magos.Entonces llegara el Señor Lubicht y les echara una mano "providencialmente".

El señor Lubicth tiene Arcano 5 por lo que es casi imposible reconocer su condicion demoniaca. Este se pegara a ellos como una lapa y amablemente les ayudara a descubrir pistas falsas.

Antonio d'Erlette Vampiro infernalista.

(Este personaje esta sacado del Book of Madness de Mage, pero me gusta como si fuera mio,pues lo cierto es que yo tengo un Tremere que...)
- Esencia:Busqueda (Tremere antitribu de novena generacion, el Avatar de un vampiro es catalogable dentro de este tipo de esencia).
- Naturaleza:Autocrata Conducta:Juez
- Atributos:Fuerza 4,Destreza 5 ,Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacion 3 , Apariencia 3, Percepcion 4 ,Inteligencia 5 ,Astucia 3.
- Habilidades:Alerta 3,Pelea 2,Expresion 3,Intimidacion 2,Subterfugio 2,Armas de fuego 2,Liderazgo 4,Arma blanca 4,Sigilo 3,Cultura 4,Ley 4,Linguistica 3,Ocultismo 5.
- Voluntad:9 Transfondos:Aliados 3, Recursos 6, Arcano 5
- Ventajas:Dominacion 4,Thaumaturgia (Movimiento mental 3,Senda del fuego 3),Fortaleza 2,Potencia 2,Auxpex 2. Ademas emplea dos sendas demoniacas (Ver suplemento Book of Madness de Mage para datos sobre el personaje y sobre estas sendas en detalle.):Senda de las invocaciones oscuras (grado 3) que le permite invocar con rituales a espiritus menores y a servidores demoniacos (Para esto se necesita un ritual largo no se puede hacer facilmente, y suele requerir cooperacion del superior de dicho demonio).Senda del placer y del tormento (Grado 3) que le permite causar dolor (Un nivel de salud por exito ) o placer (que le da un exito automatico a las sociales contra un blanco por cada exito sacado) (ambas contra dificultad Voluntad+3 del blanco);estos efectos duran una escena excepto las niveles de salud que curan automaticamente uno por asalto.

- Notas:Como un ejecutivo vestido con trajes de seda a medida.Se comporta de un modo arrogante y no se impresiona por nada que hagan los jugadores, el ya ha visto muchas cosas a lo largo de los siglos.Si necesita hacer algo muy importante le gusta hacerlo por el mismo y no usar lacayos.

Los sacerdotes cultistas

Los tres Sacerdotes superiores que tienen 3 a los Atributos excepto Manipulacion y Carisma que poseen 4.Como habilidades poseen Pelea 2,Alerta 2,Esquiva 2 ,Conducir 2 ,Armas de fuego 2 ,Liderazgo 3 ,Ocultismo 3 ,Ley 1 ,Finanzas 2.

Uno de ellos ha sido transformado recientemente en ghoul y tiene 6 puntos de sangre (Aun no tiene Diciplinas), otro posee la facultad de transdormarse en un carnero negro (Esto fue a cambio de su alma) y el ultimo (Arthur Goldman el encargado del almacen del puerto) tiene el merito de voluntad de acero (Inmune a los efectos de la magia de la esfera de mente) y Arcano 3.
Un carnero grande tiene un nivel más de salud y hace de daño con la cornadas Fuerza+2 (Asume un total de 5 dados a impactar con dificultad 6 y otros 5 dados a daño o 6 si carga unos 4 o 5 metros).

Otros cultistas

Los cultistas tienen las caracteristicas a 2, meno una que tienen a 3 (A elegir). Possen como media Alerta 1 ,Conducir 1 ,Ocultismo 2.Todos ellos son personas adineradas por lo que tienen alguna de las siguientes habilidades Finazas 3 ,Ley 3 ,Burocracia 3 ,Medicina 3 o Cultura 3 y la algunos tienen alguna habilidad de combate a grado 2.

Señor Lubicht Demonio Nephandi

- Naturaleza:Confabulador Conducta:Guardian
- Atributos:Fuerza 2,Destreza 3 ,Resistencia 3
- Rabia: 3 Gnosis: 6 Poder:25 Voluntad: 6
- Habilidades:Esquiva 3,Pelea 1,Sigilo 3.
(Usa Gnosis para todas las tiradas Sociales y Mentales)
- Transfondos:Arcano 5
- Ventajas: Materializarse (ya esta materializado este cuerpo le costo 13 puntos de poder),Corrupcion (Sugiere cosas a la gente ,pequeñas cosas que no dañan a nadie .. ¨o si? hacerte tirar tu Voluntad contra su Gnosis le cuesta 1 punto de poder)

Recupere un punto de poder por hora y sin cuerpo es intangible e invisible excepto para los que usen Esfera del espiritu 1 o Percepcion+Consciencia dif 8, los exitos indican la claridad de la deteccion (desde un mal presagio hasta verlo totalmente con 5 exitos).

- Notas:Un hombrecillo regordete,sudoroso, con pequeñas gafas redondas, recuerda en cierto modo a un cerdito. Siempre se comporta de un modo suave y amable haciendo comentarios de ayuda y preocupandose por los demas.

Dr Wessel Progenitor y tecnomante

- Esencia: Patron
- Naturaleza:Visionario Conducta:Avant garde
- Atributos:Fuerza 2,Destreza 3 ,Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacion 4 , Apariencia 2, Percepcion 2 ,Inteligencia 2 ,Astucia 3.
- Habilidades:Alerta 2 ,Consciencia 1 ,Intimidacion 2 ,Subterfugio 2 ,Armas de fuego 2 ,Liderazgo 1 ,Conducir 2 ,Tecnologia 2 ,Cultura 2 ,Medicina 4 , Biologia 4 ,Ciencias 2, Ocultismo 1.
- Voluntad:5 Paradoja:1 Quintaesencia:4
- Esferas: Entropia 1,Vida 3,Mente 2,Prime 2.
- Transfondos:Aliados 2(Dos superiores), Mentor 2 (Dr. Himiitsu),Avatar 2
- Arete:3
- Notas:Es un Investigador asociado del laboratorio del Dr. Himiitsu.Encargado de hacer estudios de campo sobre algunos criaturas extrañas, entre ellas los vampiros.Su aspectio es el de un hombre bastante vulgar, no muy alto y con una barba rubia corta.

Otras actores

Jhoanne Washinton una periodista bastante brillante subestimada por su superiores por se mujer, si los jugadores se le acercan con algo que parezca una pista solida les intentara seguir para conseguir en primicia la resolucion del caso y pasarsela por las narices a su redactor jefe.(Supon dos en todas las caracteristicas y 3 en astucia 3, como habilidades tiene Alerta 2, Callejeo 2,Conducir 1, Expresion 3, Sigilo 1 y Subterfugio 2).

El detective Miller esta mas preocupado de los agentes de asuntos internos que de resolver el caso, pues hace una semana o asi un abogado pez gordo le pago 25000 dolares para que no se tomara el caso muy en serio.Usa las caracteristicas de detective tipico que aparecen en el manual.

Algunos pequeños consejos


Seria bueno que mencionaras de pasada los asesinatos una o dos sesiones antes, pero hazlo de pasada y sin darlo mayor importancia y en algun momento en que los personajes esten tan ocupados que lo dejen para luego...

Si lo deseas podrias aprovechar si alguno de tus personajes tiene algun defecto/merito/esfera de tiempo muy alta y mucho paradoja/o algo parecido en soltarle algunas sesiones antes un sueño de un demonio sangriento volando sobre el mar a toda velocidad mientras la luz del sol naciente comienza a aparecer a sus espaldas, pero el demonio vuela tan rapido que cuando los rayos comienzan a iluminar las olas sobre las que volaba, este ya se ha movido lo suficiente para permanecer en la sombra (o sea que viaja de Este a Oeste pero esto no se lo digas que caigan en ello solos).

© 1996 Francisco Muñoz


Volver a la pagina principal.

1